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4 août 2015 2 04 /08 /août /2015 15:34

Il y a la lignée des D&D. Je ne vous l'ai peut-être pas encore avoué, mais les RPG font partie de mes passions, et celà dit, je préfère largement les versions en jeu vidéos : pas de papier ni de calculs multiples et instantanés.

Strategic Simulation Inc (SSI en + court) a sorti de nombreux jeux basés sur les D&D. Je peux aussi citer Black Isle et Dreamforge qui en ont fait de même. Il y a en probablement d'autres.

Là où Dreamforge "bâcle" (et je l'en félicite) la considération de l'alignement, SSI ainsi que Black Isle a trop surchargé l'alignement.

Dans les D&D, "l'alignement", c'est un schéma de personnalité cependant très étriqué et sans nuances. C'est une combinaison de 2 positionnement : 1 basé sur l'organisation sociale (loyal, neutre, chaotique), et un autre sur la moralité (bon, neutre, mauvais).

La question des alignements, tels qu'envisagés, suppose une attitude conditionnée, souvent impulsive, et presque toujours prévisible.

Ces alignements partent du principe que le comportement et la psychologie sont évidence fabriquée selon un moule, le "bon" ne faisant jamais d'erreur éthique, ne luttant que contre le "mal", le "mauvais" n'étant qu'égocentrisme.

Inconvénients majeurs de ces alignements : ils ne conçoivent jamais l'erreur humaine, ni l'exception ou le sacrifice à faire, surtout avec le "bon" et le "mauvais". Curieusement, dans les D&D, on ne connait jamais de "bon" ayant commis des erreurs épouvantables, comme le crime de torture comme par l'inquisiteur (le kit du paladin). Une iniquité quand on connait le recours facile à la violence. Le "loyal bon" n'imagine jamais infiltrer une mafia et sauver les apparences alors même que l'infiltration serait nécéssaire.

Le mauvais ne s'intéresse qu'à son égo, et curieusement encore, le mauvais n'est jamais touché par les meilleurs choses qui peuvent exister. Absence d'imagination, jamais le loyal mauvais (un dictateur s'il fallait se fier à un exemple) n'aurait l'idée d'ouvrir un hospice ou d'accorder la démocratie pour se faire bien voir.

La + grosse erreur de "l'alignement", c'est le manichéisme, chose que je reproche très souvent.

Les jeux "nuancés

Dans d'autres jeux nettement mieux fait sur le rebondissement et les apparences dans lequelles ne pas tomber, je peux citer Ravenloft 1 (Stradh's Possession) et Ravenloft 2 (Stone Prophet). Je ne parle pas seulement du concept RPG, mais aussi du rebondissement dans l'histoire. La psychologie des personnages est très variées et complexes, s'abstenant de tout simplisme. Vous pouvez par exemple tomber sur une sacré personnalité cependant très dynamique, mais aussi tomber sur quelqu'un de très méfiant qui peut vous aider si vous lui prouvez qu'il/elle peut vous faire confiance.

Le 2ème épisode va + loin, car ici, il y a bien un tyran, et pourtant, le but du jeu ne sera pas de le renverser, loin de là. Le jeu fait même règner le mystère quand à savoir si le tyran est tombé ou s'il est maintenu, mais + généralement, la joueuse (ou le joueur, car Ravenloft 1 et 2 ne sont pas sexiste) qui gère ses personnages apprendra très vite qu'il s'agira + de survivre dans le monde hostile que de chercher à le rendre agréable. De fait, la survie a tendance a être supérieure à la justice, car la necéssité ne permet pas toujours de choisir ce que l'on veut, ne laissant la possibilité que de faire ce que l'on peut.

Aucune psychologie des personnages n'est évidente, et pas question de parler de "mal". On cherche à savoir selon l'intrigue qu'est-ce qui pose un gêne, en quoi elle consiste, et comment la résoudre par exemple. Est-ce que les gens que l'on rencontre en valent la peine ? Dans ce type de jeux à l'écriture variés, vous ne pouvez donc jamais vous baser sur le faciès d'un personnage pour établir s'il en vaut le coup, raccourcis qu'empruntent largement les jeux de SSI et de Black Isle (ouuh, comme les personnages dits "mauvais" ont une attitude et une apparence évidente; la nature est soit bonne soit mauvaise, laissons-tomber l'évolution sociale et individuelle de la personne).

Dans Quest For Glory, le personnage principal peut, au choix, être :

- Un Guerrier.

- Un Magicien.

- Un Voleur.

- Un Paladin.

L'alignement est totalement oublié ici. Le + intéressant est le voleur, suivis de près par le magicien, ensuite le paladin, et enfin le guerrier.

Contrairement aux stéréotypes de l'alignement, le personnage principal est nettement + libre d'évoluer. Le Paladin peut entrer par éffraction pour libérer un prisonnier qu'il sait innocent du crime qui lui est reproché, mais parjure la notion de justice s'il vole le shérif qui l'a enfermé, et au niveau des conséquences, mieux vaut pour le paladin de ne pas se montrer en face du shérif à moins qu'il n'ait déjà les preuves de l'innocence du prisonnier, et dans ce cas, le shérif n'a ni raison de chercher le prisonnier, ni de chercher le paladin (même si le shérif se doute qu'il a quelque chose à voir avec l'évasion) : des risques ont été pris mais la justice a eu lieu car il n'y a eut aucun préjudice.

La question du comportement repose sur l'éthique, des risques et des conséquences mesurées.

Dans une autre option possible, le paladin peut ne pas prendre de risque pour libérer le prisonnier : s'il souhaite le libérer, autant trouver les preuves (la falsification étant toujours hors de question) de l'innocence du prisonnier, et si le shérif est intègre, il ne gardera pas plus longtemps le prisonnier, et le libèrera volontairement. Inutile de dire que cette option est bien moins risquée pour des chances de réussite comparable.

Dans un autre épisode, le paladin rencontre un ex-voleur condamné. Ce dernier l'avait préalablement invité à le voir. La nuit venue, il explique au paladin qu'être condamné "sans honneur" est difficile; quand l'ex-voleur tente d'aborder quelqu'un d'autre, personne ne le voit. Quand il propose son argent pour acheter quelque chose, l'acte de commerce est purement et simplement ignoré (pour ne pas ouvertement refusé). L'ex-voleur dit alors au paladin que la seule solution qui lui reste serait de partir, mais aucune caravane (expéditions de commerçants, voyageurs, mercenaires, voyageant d'un endroit à un autre afin de se garantir la sécurité du voyage) ne part de la ville. L'ex-voleur n'a donc pas d'autre choix que de supplier le paladin de l'aider. Libre au paladin de refuser ou d'accepter d'aider l'ex-voleur. Comme son argent n'est pas accepté en ville, l'ex-voleur refuse l'argent, mais demande volontiers de la nourriture.

Dans un des 2 premiers épisodes de Quest For Glory, il existe un score sur x/250 caché appelé "Points de Paladin". Inutile de dire qu'en tant que voleur (si c'est l'occupation du personnage principal), impossible de gagner des points de paladin.

Les RPG "nuancés" sont finalement assez rares dans le jeu vidéos.

[N'ayant pas forcément finis cet article, je le termine maintenant, je le mettrais à jour + tard]

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