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23 août 2016 2 23 /08 /août /2016 19:08

I : Entente commune

 

L'histoire de l'Ordre du Sang, davantage une école qu'une croyance, est celle de ses 4 fondateurs, sur la grande île de Êmelle, habitants d'Aralis.

 

Il y avait tout d'abord Ehpelio et Yaonine, respectivement soeur et frère. Après une bonne enfance enfance (stimulante et positive), tous les 2 partirent développer des connaissances en magie, en étant cependant pas dans la même académie, afin de ne pas souffrir de comparaisons stupides.

 

Leur parents prirent cette précaution, parce que chacun d'eux avaient déjà souffert de la comparaison immodéré de nombreuses personnes qui formaient leurs observations en se basant sur la comparaison, condamnation à une éternelle médiocrité ou à une réussite dans la douleur et la frustration. Le moins de gênes favorisait le développement intellectuel.

 

Nahémie gérait un emploi du temps entre un travail en maison de guérison, le bénévolat et quelques vacances. Les connaissances, elle les apprenait durant ses travaux, chose qui la motivait + qu'une formation axée sur la théorie. Elle avait apprit que le soulagement de la douleur existe d'au moins 3 manières :

 

- Guérir

- Vivre avec ce qui ne peut être guérit

- Ne pas endurer l'incurable.

 

Malgré le fait que tous les patients ne peuvent pas forcément être guéris, Nahémie appréciait ce qu'elle faisait.

 

 

Korik était à la fois fossoyeur et alchimiste marchand. Voir défiler les décédés avait provoqué chez lui un lot de tristesses et de mélancholie. Progressivement, le nombre de morts qu'il devait inhumer ou incinérer déclenchait chez lui des curiosités : Y-a-t-il des morts évitables ? Est-il possible de surmonter la mort, et ne mourir que si on a fait le tour ? Peut-être que Korik était lassé de voir à quel point la mort est trop facile. Korik travaillait avec Inahèm. La seule différence était que chacun n'était pas au même poste d'activité.

 

Chacun avait une vision de la vie comme de la mort. Mais au milieu, qu'y-a-t-il ? Le déroulement, les évènements, une vie (au sens où il y a des activités sans se satisfaire des battements de coeur et de l'arbitraire du destin), des esprits...

 

Le hasard a fait que les 2 duos se sont rencontrés à l'occasion d'une période d'université gratuite à ciel ouvert; son thème serait la vie en général et sous ses nombreux aspects. L'expérience voulait que si l'instruction se faisait à l'air libre, les gens s'épanouiraient + sans endurer le côté pesant d'être enfermé à l'intérieur dans le seul et razoir but de penser. L'expérience a été partiellement réussie; le nombre importants de personnes aux rendez-vous était louable, mais il a contribué à une certaine dissipation de la concentration.

 

Ce rendez-vous n'a pas été perdu pour tous le monde, car il y avait une entente intellectuelle importantes entre Ephelio, Yaonine, Nahémie et Korik. Ils se parlaient. Parfois, et pas forcément en même temps, ils se concentraient sur l'université à l'air-libre; un écoutait avant de continuer la discussion, puis un autre prenait le relais.

 

Du peu qu'ils ont entendu, le groupe se rappelait que la sang est comme une rivière, et le coeur, un système hydraulique. Ils savaient également que le sang permettait l'irrigation des muscles; une personne qui a trop perdu de sang ne peut plus marcher, à moins de la sauver de l'hémorragie, et qu'elle en récupère avec la guérison des blessures et/ou par l'alimention.

 

Ah, j'oubliais : plus de sang du tout = mort. J'en parle parce qu'on dit souvent que je ne suis pas précis et que les gens ne comprennent pas quand je raconte. Donc voilà, maintenant c'est fait.

 

 

 

II : Début des recherches

 

De cette université en plein air, les 4 compagnons ont retenu tout une série de connaissances sur le sang, et très peu sur les organes et le corps humain en général.

 

Korik envisageait que le groupe ait un atelier pour des expériences sur le sang, de préférence une cabane de location avec une cave. Une répartition des rôles devenait necéssaire.

 

Ephelio prit la parole pour décider d'une répartition des tâches. C'est elle qui chercherait en villes quels sont les petites maisons ou les cabanes avec cave suffisamment grande pour 6 personnes et pas mal d'équipement.

 

Korik décida qu'il chercherait des prix pour des outils d'expérimentation chimique, des microscopes, des manuels, et que pour celà, il ferait cette lourde tâche avec Yaonine.

 

Nahémie, astucieuse, décida de s'occuper de l'aspect financier de ces recherches. Agile, artiste et joueuse, elle s'occuperait de faire quelques danses, de chanter, faire une partie de cartes, faire des paris notamment au combat en arène; parier sur elle si elle est sûre de gagner, parier sur un des 2 adversaires en fonction de son talent, ou même ne pas parier du tout... Et graduellement de trouver l'argent, en + de ce que ceux qui travaillent costisent déjà sans trop prendre de risques cependant.

 

Les renseignements et les fonds réunis, le groupe se retrouva pour discuter de ce qu'ils ont trouvés, qu'est-ce qui vaut la peine d'être payé, ce qui est intéressant...

 

Finalement, une maison avec 1 étage et 1 sous-sol a été trouvé. Un peu trop grand par rapport aux besoins, mais ça ferait l'affaire. Le meilleur équipement sans y engloutir toutes les finances a été choisis. Le reste de l'argent qui n'a pas été dépensé serait pérénnisé dans une épargne auto-suffisante pour couvrir les frais directs et indirects de l'atelier.

 

Finalement, le sous-sol a été divisé en 2 partie : une pour les expériences, l'autre pour faire des cultures cachées et pas forcément recommandées en publique.

 

Durant 3 ans, l'équipe, pas toujours au complet (en fonction des emplois du temps), faisait des expériences sur le sang. Comment en reproduire, comment en produire, pourquoi la couleur rouge... Les recherches officieuses étaient longues.

 

Le groupe pourrait alors chercher un moyen de domestiquer le sang, et en faire un être indépendant du corps humain, mais néanmoins sous le contrôle du magicien. Une autre idée serait de pouvoir créer du sang par le procédé "de l'énergie vers la matière"... Ooh, il y a tellement de chose. Peut-être même pourrait-on créer un golem de sang. Cette idée a été inspirée de celle qu'on puisse créer un golem de chair. Le groupe s'est occupé à reproduire du sang par le procédé "énergie vers matière"; il serait dommage que personne n'ait plus de force pour pouvoir continuer l'expérience.

 

Les recherches du groupe ne s'arrêterait pas là. Si la rivière rouge qu'est le sang est composée d'êtres vivants, peut-être serait-il possible que chaque être vivant travaille (sûrement de force) pour le conjurateur ?

 

Et dès lors, de nombreuses expériences ont eu lieu pour créer un être de sang. Il a donc fallu que chacun d'entre nous, à tour de rôle et si besoin est, se blesse (mais pas trop), et essayer de faire une mini-créature de sang.

 

Il a fallu s'exercer plusieurs fois. Echouer beaucoup pour enfin arriver à la 1ère réussite, c'est ce qui motivera à continuer. Progressivement, le groupe réussissait à faire un être de sang qui leur obéisse, et sache faire certaines actions sans qu'un objet, tel qu'une bougie, glisse, et passe à travers ce que la main d'un mini-golem de sang tentait de tenir.

 

De fil en aiguille, le groupe finissait par créer un golem suffisamment bien fait pour répondre à leur besoin. Il revient ensuite au lanceur de sort de choisir si l'être de sang doit avoir une certaine autonomie, ou s'il doit totalement dépendre du sort jeté.

 

Les golems de sang peuvent non seulement agir comme gardes, au passage effrayant, mais de +, le mage peut faire passer un message par le golem, voire être provisoirement incarné dans le golem de sang. Le procédé demande cependant à ce qu'il y ait un gardien à côté ou être dans une maison dont il est peu probable qu'elle connaisse d'une effraction; changer de corps en déplaçant l'esprit est quelque chose qui ne se fait à la légère, et si le golem de sang meurt alors que le corps original est tué, l'esprit est coincé, et obligé de disparaitre.

 

Cette première expérience réussie, il fallait nous fixer un autre but :

 

D'une certaine manière, ce serait un sort de vampirisation tellement amélioré qu'il pourrait anéantir un individu tout en récupérant sa force vitale. Or, il existe déjà un sortilège touché vampirique et un sortilège de drainage de vie.

 

Le groupe acquit alors les 3 sortilèges :

 

- Toucher Vampirique

- Fuite de vie

- Extinction de la vie

 

Le 1er sort, Toucher Vampirique, transfère une faible partie de la vie de l'adversaire au lanceur de sort. Fort heureusement, pas besoin d'être effectivement un vampire pour que celà fonctionne, et il y a un plaisir sadique et utile à guérir aux dépends de la vie d'un autre.

 

Fuite de vie, le 2ème sort, occasionne des pertes de vie et la gravité de ce sort dépends de la puissance du magicien. Chose étonnante pour ce deuxième sortilège, c'est qu'une lumière blanche est générée au coeur, à l'intérieur du corps (encore en vie) de l'adversaire. Cette lumière blanche remonte jusqu'au cerveau avant d'en sortir et de se perdre. Dans le même temps, une étrange brume rouge flou mêlée de rose pâle sort elle aussi du corps. L'adversaire perd alors de la vie sans douleur, et quant au sortilège, même s'il ne tue pas tout de suite, il touche toujours.

 

Le 3ème sort et dernier sort, extinction de la vie, est + terrible que le précédent sort. Une fois encore, ce sort crée une fuite de vie. 3 longues griffes d'énergie blanches, ou roses très pâles sortent du sol pour enserrer la victime. Cette dernière, si elle est dans une crainte, est touchée par la peur de la mort, peur qui engendre la douleur, et qui tue en 3 ou 2 coups assez souvent, les victimes les + faibles mourant dès le 1er coup.

 

Il n'existe aucun sort permettant de drainer ou d'aspirer totalement la vie d'un être vivant.

 

Le but n'est pas simplement de modifier un sort de guérison ou y ajouter plusieurs effets (ils existent déjà), mais plutôt de pouvoir aspirer la vie d'un individu, et indirectement son sang. La difficulté du procédé, c'est de ne récupérer que l'énergie vitale et ce qui permet au sang d'être, de rendre service, et d'empêcher la captation de ce qui n'est pas compatible, y compris en ce qui concerne le sang humain.

 

 

 

III : Victimes idéales

 

Après une réflexion intense mais courte, une planification de la recherche de sorts étaient envisagée. Le groupe commencerait par voir déjà comment provoquer une perte totale de vie du 1er coup, quelque soit l'adversaire, tant que ce n'est pas de l'électricité qui permette sa mobilité.

 

La recherche d'un sortilège qui évaporerait toute la force vitale du sang du corps était facile à envisager et à créer. Le sort a d'ailleurs été nommé "Evaporation sanguine". L'expérimentation, moins; il ne ferait aucun doute que le sort marcherait sur un rat, mais qu'en est-il sur des cibles bien plus massives. Sans expérimentation, comment dire si la recherche donne satisfaction ?

 

Il faudrait des cobayes... Problème, le pays n'est pas en guerre. Impossible de poster une annonce pour demander à des victimes consentantes de bien vouloir se donner à nos expériences. Dans le pire des cas, le sort serait quand même gardé en tête pour une utilisation éventuelle. Trop improbable d'être là au bon moment en cas de guerre de rue.

 

Une solution serait de s'établir là où c'est un peu + tendu, avec + de victimes... Mais voyager, et emmener un maximum de choses n'est possible que si on beaucoup d'argent et énormément d'envie. Réfléchir et continuer sa vie. C'est ce que chacun a fait pendant 2 ans.

 

Et 2 ans après, Nahémie avait une idée et une chance : emménager au sud de l'île, à Doréhor. La ville connait de certains conflits maritimes et de pillages à cause de pirates et de corsaires. Les rares corsaires qui purent être capturés avaient révélés qu'ils travaillaient pour un mystérieux employeur qui prenait de multiples précautions pour ne jamais montrer son identité.

 

Par manque de personnel et par désespoir, la maire de la ville engage des personnes au moins la motivation et un minimum d'équipement pour aider à lutter contre les pirates et les corsaires nuisants aux intérêts de la ville. Mercenaires, miliciens, voire de parfaits débutants voulant en découdre, sont bienvenus pour agir en ville, et surtout en mer. En guise de paiement, toutes personnes servant la ville à l'encontre des pillards pourront avoir les propriétés des pillards (sauf réclamation).

 

Cette décision prise, les 4 spécialistes du sanf emménagèrent leur vie, leur travail et leur avenir à Doréhor. Malgré les tensions maritimes, la ville tenait bien. La fréquence des conflits permettrait d'expérimenter le sort d'Evaporation Sanguine.

 

A chaque escarmouche, l'équipe expérimenterait à nouveau le sort. La 1ère fois, il n'a pas autant marché, les victimes expérimentant une fatigue sans réelle conséquence. A la 5ème expérimentation, le sort avait marché, mais uniquement parce que les victimes avaient des plaies déjà ouvertes, les achevant de suite.

 

Après des améliorations et une 11ème tentative de lancement de sortilège, le sort fonctionnait des cobayes indemnes mais de façon trop lente, ne montrant qu'un mince brouillard rose clair à peine visible. Les effets de l'évaporation sanguine étaient encore trop ressemblant aux 2 sorts de Fuite de Vie et d'Extinction de la Vie. Il fallait encore des améliorations.

 

A la 20ème tentative, toujours durant un combat maritime, l'Evaporation Sanguine avait marché. Le sang quittait le corps des pillards sous la forme d'un brouillard rouge bien + épais. Le teint de la peau des victimes pâlissait. Le brouillard rouge s'élevait jusqu'à une certaine hauteur. Puis, à cause du vent, le brouillard rouge se déplaçait pour aller jusqu'au dessus de l'eau avant de devenir du sang puis d'aller dans l'eau. Malgré la dépendance au vent et la capacité limitée de concentration, le sort avait marché.

 

Après une brève fièrté de la victoire, des doutes règnaient. Durant le processus, les défenseurs de la ville pensaient que les attaquants avaient une étrange maladie ou une malédiction particulière. Cette hypothèse était en proie aux doutes; certains observateurs estimaient que les maladies, y compris les moins graves, avaient une légère chance de contagion. Un autre doute reposait sur le fait qu'il est étrange que cette maladie ne survienne que maintenant alors que les attaquants agressaient la ville de Doréhor depuis 5 ans.

 

Fort heureusement, rien ne pouvait permettre de savoir que les 4 magiciens du sang étaient derrière tout ça; le sort n'émet aucun projectile, donc aucune chance de savoir sa provenance. Autre atout qui font que les 4 magiciens du sang ne pouvaient pas être soupçonnés; ladite "maladie" a eut lieu des mois après qu'ils se soient installés. La réussite retardée du sort d'Evaporation du Sang rendait service.

 

Sans ralentir dans leur progression, les magiciens avaient encore amélioré le sort pour qu'il puisse fonctionner sur une + longue distance. Le 31ème jour de l'expérimentation du sort d'Evaporation Sanguine, ce dernier fonctionnait sur une longue distance, tout en donnant le sentiment inquiétant d'une victoire facile à la ville de Doréhor, sans que les défenses de la ville n'aient eut à s'activer.

 

Le sentiment d'une possible tranquilité prochaine était tempérée par la peur; "ce qui arrive à nos ennemis pourrait-il nous arriver à nous ?", laissait entendre en substance journaux et discussions publiques.

 

 

 

IV : Organisation naissante

 

Les attaques se faisaient ainsi de + en + rare. De fait, la ville connaissait d'une trève avec le pays encore inconnu d'où venaient les pillards; les bateaux ne revenant jamais avec leur équipage.

 

Les progrès commençaient à se faire de + en + difficile à parvenir... 3 des membres du groupes voulaient passer à autre chose même si ces expériences étaient impressionnantes et stimulantes; Ephelio, Yaonine, et Korik. Ils manquaient de en + en + d'idées et de motivation.

 

Nahémie, esprit inventive et indépendante, respectait la volonté des 3 membres du groupes. Alors le groupe, pas encore séparé, décida de fonder une organisation mêlant édition, connaissance scientifiques et magiques : "Les livres du rubis".

 

En sous-main, il y aurait une école non officielle de magie basée sur le sang. Nahémie en serait la chef. En sous-main, il y aurait un recrutement d'apprentis intelligents et créatifs qui ont envie de progresser.

 

Au départ de l'affaire, le groupe aidait Nahémie dans ses démarches, ses activités comme dans le financement de la boutique. Nahémie de son côté, sans attendre que l'épuisement du dévouement du groupe, prenait l'initiative d'écrire des textes, d'acheter et vendre des parchemins de connaissances et/ou de magie, de vendre des livres de sortilèges vierges, si ce n'est + ou - rempli en fonction de ce qu'un client serait prêt à payer... Très lentement et progressivement, la boutique commençait à être de + en + rentables, et quant la rentabilité fut suffisante, le groupe se mit d'accord pour cesser le financement d'une petite entreprise auto-suffisante.

 

Nahémie travaillait seule. Les anciens membres du groupe ne venaient maintenant aider que s'ils le proposaient, et le + souvent, Nahémie refusait tant ils avaient fournis beaucoup d'efforts pour que le commerce fonctionne.

 

Après un demi-siècle de vie, Nahémie était dirigeante accomplie de son commerce, et maitre officieux de sa guilde de magie du sang, laquelle avait en tout 8 compagnons (grade supérieur à celui d'apprentis).

 

Le sort de d'Evaporation de la Vie avait atteint son maximum d'effet et de portée possible. Quant aux compagnons, ils recevaient un salaire qui leur permettait non seulement de vivre, mais aussi de se faire plaisir, le traitement décent aidant la motivation et la loyauté des serviteurs.

 

L'ennui de continuer la même chose encore et encore finissait par entailler l'intérêt de Nahémie pour sa boutique. Elle songeait à ne plus gérer son commerce, et à partir vivre une vie de découverte en wagon avec chevaux. Quant à ses anciens amis, elle ne pensait ne pas les rencontrer, tandis que ces derniers la voyait de moins en moins. Chacun vivait sa vie au gré de ses choix, ses obligations ou encore de ses plaisirs.

 

Nahémie envisageait de transmettre les connaissances du sort d'Evaporation de la Vie, le 1er de l'école de magie du sang. Au vu du pouvoir de nuisance et de destruction de ce sortilège, elle écrivit un serment de déontologie :

 

"La lecture d'une seule d'un seul des mots du serment m'engage entièrement.

 

Chaque fois que j'apprends un sort qui peut être utilisé à mauvais escient,

Je ne me concentrerai jamais à chercher la gourmandise du pouvoir.

Adopter la déontologie est obligatoire et préalable avant d'être membre de l'école.

 

La recherche de connaissances prime, et doit ouvrir sur une pensée large de son utilisation,

Je ne me servirai du pouvoir de la mort de ce sortilège qu'en cas de nécéssité,

Et uniquement si aucune autre solution - dure, - expéditivie, n'est possible.

 

Et si je dois me servir d'un sortilège du sang, je dois apprendre à doser,

Plutôt que d'utiliser la pleine capacité de tuer.

 

En cas de renonciation à l'école de la magie du sang, et par respect de la présente déontologie,

Je renonce à me servir des sortilèges recherchés de cette école, du 1er jusqu'au dernier.

 

Si jamais il ne reste qu'une dernière formalité pour lancer un de ces sorts, je disparaitrai

Car la lecture préalable de ce serment me lie à la prudence du pouvoir comme des connaissances.

L'oubli de la déontologie n'annule jamais la responsabilité des sorts de cette école."

 

La déontologie fut ensuite enchantée, afin que sa lecture lie obligatoirement le membre de l'Ecole de la Magie du Sang. Plus tard, elle fit lire la déontologie à chacun des 8 compagnons. Ils étaient pris au piège de ce texte prophétique sans savoir qu'il était enchanté.

 

2 des compagnons crurent à des balivernes et décidaient de tuer Nahémie avec l'Evaporation de la Vie, et comme le serment avait été justement conditionné, aucun des 2 ne put lancer le sortilège alors même qu'ils en avaient pourtant la connaissance. Ils quittèrent alors la guilde de la magie du sang. + tard, s'étant aventuré à s'en servir hors des murs, ils moururent sans douleur par disparition. 3 autres décidèrent de partir mais respecterait le serment, et ne se serviraient jamais de ce sortilège.

 

 

 

V : 2ème Génération

 

Il ne restait finalement que 3 compagnons, et l'un d'eux fut nommé maitre de Guilde, les 2 autres furent nommés experts, de par leur capacités et leur expérience comparable au maitre de la guilde qu'ils assisteraient.

 

Quand elle fut enfin prête à partir, Nahémie remit les clés de sa boutique, "Les Livres du Rubis" à Kinjin, nouveau propriétaire. A lui, s'il est débordé, de déléguer la gestion de la librairie. Mais à lui surtout, de donner l'impulsion à la Guilde de la Magie du Sang, quelle route elle doit suivre.

 

Quant à Nahémie, impossible de connaitre le jour de sa mort, si elle s'est rangée ou si elle a tout fait pour rester indépendante. Les 3 successeurs de la Librairie du Rubis n'ont jamais osé lui demander s'ils pouvaient la recontacter; ils étaient comme poussés du nid, sans pouvoir pouvoir demander conseil à celle qui leur a donné une chance d'être ce qu'ils sont.

 

La nouvelle direction que prendrait l'école de magie serait celle du Transfert de la Vie. Le Toucher Vampirique, lui, est trop court et trop incomplet, car il ne draine qu'une partie de la vie.

 

Kinjin avait pour collaborateurs Ladann et Iarl. Ladann avait de grandes réserves de magie dans le groupe. Iarl avait des capacités de lancement de sorts puissants. Quant à Kinjin, il avait le + de connaissances. La formation des 3 membres de ce groupe équivalait à 1 seul mage puissant, chaque membre du groupe étant donc dépendant les uns des autres.

 

A leur tour, il leur fallait recruter des apprentis. Les seuls qu'ils avaient réussit à trouver, n'avaient pas de réels talents en magie, certains n'en ayant même aucune... 2 apprentis seulement furent recrutés, Korlev et Voctir.

 

Risquant d'être débordés de par la gestion de la librairie et par crainte de subir du retard dans la recherche du sort de Transfert de Vie.

 

De tous les membres de la 1ère génération ayant construit le 1er sortilège, il restait encore Korik, Ephelio et Yaonine. Et s'ils se voyaient payés et chargés de formés ces débutants en culotte courte ?

 

Seul Yaonine accepta, les 2 autres n'appréciant pas l'idée de faire toute l'éducation de poulains sans potentiel. Ladann, Kinjin et Iarl avaient cependant eu la précaution de ne pas faire lire la menaçante déontologie, afin que les apprentis ne soient pas atterrés par la panique, mais aussi qu'ils puissent avoir l'audace suffisante de leur expérimentation.

 

Après formation suffisante pour de bonnes bases en magie, Korlev et Voctir avaient enfin développer le potentiel suffisant, ainsi qu'une amitié et une gratitude envers les gérants de la librairie (pour leur avoir donné une chance) et envers Yaonine (pour avoir révélé les compétences des 2 apprentis).

 

Les travaux pour le sort de Transfert de Vie avaient repris. Les travaux connurent 2 mois de travail intensifs. Un nouveau prototype de sort de Transfert de Vie était crée, et pour savoir si le sort était + éfficace que le Toucher Vampirique, il fallait l'expérimenter. Comme Iarl, Kinjin et Ladann étaient liés par le serment, les apprentis pouvaient eux seuls jeter le sort de Transfert de Vie sans que le serment ait une chance de les tuer.

 

Une des chances de trouver des victimes serait d'aller sur l'île d'où viennent les agresseurs contre Doréhor. Et du coup, il faudrait à nouveau emménager ailleurs, s'établir sur ladite île. Les renseignements trouvés disent que les attaques viennent l'île de Garelie, île réputée pour son mode de vie axé sur le vol et le pillage. Certains disent que c'est une île de contrebandiers, pendant que d'autres, moins indulgents, disent que c'est un île de pirates où la gouvernance dépends du groupe physiquement fort.

 

Quoi de mieux que de se faire bien voir en mettant à terre un Etat voyou, l'avoir à ses pieds, et en devenir le maitre.

 

L'astuce serait de se faire bien voir en passant pour des criminels en fuite. Et pour celà, rien de mieux que d'aller voir Korik, le fossoyeur. Comme celà a été souhaité, Korik a sous la main des biens et des vêtements non-réclamés. Il a prit l'habitude de voler les possessions des décédés, lesquels n'ont ni besoin, ni possibilité de réclamation. Il avait un drapeau de Garelie, idéal pour aller sur l'île sans couler (si le bluff fonctionne). Quant au bateau, il serait acheté à un armateur qui retape les bateaux des pillards. Il ne pait donc rien pour les acheter, et ne fait facturer que les réparations et le gain de bénéfice, permettant ainsi l'achat de bateaux à des prix très avantageux.

 

La petite guilde de la magie du sang, composée de 5 membres, auraient donc encore largement assez d'argent pour s'installer sur l'île de Garelie. Le bateau était assez grand pour y mettre l'équipement de magie, vivres, eau potable, matériel de réparation et équipage.

 

Le bateau était assez grand pour y placer 15 personnes, magiciens et personnel de navigation, dont 7 marins, un timonier, un quartier-maitre et un capitaine de bateau. Tous travaillent, sans le savoir, pour la Guilde de la Magie Sang, et selon les prévisions, il y avait assez pour nourrir et payer tous le monde. En fin de voyage, avant pour repartir, les marins se verraient proposer d'avoir ce bateau, sachant que si celà ne leur plaisait pas, ils pourraient toujours le vendre.

 

 

 

VI : Les proies du pouvoir

 

Le voyage se passait bien durant 20 jours. Arrivé à l'île de Garélie, un bateau s'approchait. Selon les marins, il ne s'agit pas d'un garde côte, et la façon dont le bateau s'approche a l'air menaçante. Les marins étaient gênés; se battre causerait immanquablement la perte du bateau.

 

Cependant, les choses n'étaient pas perdus. Les 5 magiciens décidèrent de rester caché, et à travers un hublot ainsi qu'une longue vue, ils voyaient le personnel du bateau adverse. Il est + grand, et un peu + dangereux.

 

Après brève concertation, les magiciens interdirent les marins de dévier de la route en échange d'une prime de risque, et quant à l'équipage de l'autre bateau, il connaitra une détresse qui ne lui sera pas mortelle.

 

L'équipage ennemi connut une sensation glaciale très étrange. Au dessus-d'eux, il brouillard rouge de + en + opaque s'élevait, et restait durablement suspendu en l'air. Progressivement, l'équipage adverse semblait de moins en moins en forme. Leur agressivité était graduellement remplacé par de la panique, à mesure que les marins ennemis avaient de + en + de problème pour tenir leurs armes, jusqu'à ne plus pouvoir tenir debout.

 

Les marins du bateau de magiciens s'étaient ensuite vu demander d'approcher le bateau ennemi, et qu'ils auraient une prime meilleure que la 1ère proposée. Un quart du personnel décida de ne pas participer tandis que ceux qui restaient participeraient quand même sans blâmer les mutins de leur manque de zèle.

 

La bateau des 5 magiciens s'approchait du bateau ennemi au-dessus duquel flottait le nuage de sang évaporé. Les marins ennemis s'étaient vu expliqué que leur vie ne tenait qu'à 1 fil, et que leur mort était proche, quoiqu'évitable.

 

Ils auraient une chance de vivre + longtemps et de récupérer leur force. Les marins ennemis se sont cependant vu rappelés que si jamais ils usaient de cette opportunité pour changer d'avis et tuer les 5 magiciens les ayant épargnés, ils perdraient définitivement la vie.

 

C'est là que le sort de Transfert de la Vie serait tenté. Le brouillard rouge épais diminuait à vue d'oeil, au fur et à mesure que les marins ennemis récupéraient des forces. Cependant, le sang évaporé ne revient pas totalement dans le corps des marins, car une bonne partie était perdue à cause du vent qui l'avait dispersé jusqu'au ciel, donnant l'illusion d'un coucher de soleil mortel. Une autre partie s'était liquéfiée et tombée en fine goutelettes à la mer.

 

Le sort de Transfert de Vie n'avait pas totalement marché. Cependant, ce hasard laissa une chance de bluffer les marins; ils avaient assez de force pour se déplacer et faire fonctionner le bateau mais pour se battre ou pour soulever ce qui est lourd.

 

Une partie des biens du bateau ennemi fut transférée sur le bateau des magiciens; même sans en avoir besoin ou s'il ne font pas marcher les canons, la revente fait partie de la prime de risque pour les marins du bateau des magiciens. Le bateau ennemi connut ainsi des pertes sans être ruiné, et le bateau encore intact pour naviguer encore.

 

La bateau des 5 magiciens navigua loin du port; le reste du trajet continuerait à pied. Quant aux marins, ils purent repartir avec quelques jours de paye pour leur propre retour, avec le bateau et quelques biens de valeurs, que ce soit pour les garder ou pour les vendre.

 

Sur l'île de Garélie, il fallait maintenant trouver une ville maritime pas trop peuplée où s'établir, Videnne, puis lentement gagner en pouvoir. Mais tout d'abord, il y avait cette chaine particulièrement gênante : le serment. Tant qu'il reste actif, impossible pour Kinjin, Yarl et Ladann de faire un maximum de choses. Impossible éventuellement d'être définitivement chez eux, sur cette île en la dominant.

 

L'île finirait un jour par être aux pieds des 5 magiciens venus la conquérir, certes, mais d'abord pour développer des connaissances. Comme à Doréhor, les 5 magiciens installèrent une boutique de prêts sur gages ainsi qu'achat/ventes d'objets d'occasions, parfois volés, avec un sous-sol aménagé, et reservé à la magie du sang qui ne doit pas être connu du public.

 

Progressivement, l'Ecole de la Magie du Sang, toujours de façon officieuse, continuait d'essayer d'avoir un bon sort de Transfert de Vie. Sur 5 magiciens, 2 seulement peuvent le lancer sans craindre le serment qu'ils n'ont pas lu.

 

Le 1er jour où le prototype du sortilège fut amélioré, l'expérience a été tenté sur 2 rats; l'un volontairement affaibli, l'autre intact. Le Transfert de Vie avait fonctionné sans drainer totalement l'animal intact, car la quantité de sang du rat affaibli a été à son maximum.

 

Une autre tentative a été effectué sur un rat sans perte de sang avait une maladie bénigne, l'autre en bonne santé, quoiqu'ayant volontairement été privé d'une partie de sa force vitale. Le Transfert de Vie a été lancé de façon à ce que le rat sans perte de sang mais malade, en transfert une partie sur le rat affaibli mais pas malade.

 

L'expérimentation répétée a permit de voir comment le Transfert de Vie pourrait fonctionner sans que le sort comme la victime n'apporte leur mauvaise surprise sanguine, une filtration, en quelque sorte. Le projet irait même jusqu'à surmonter les problème de compatibilité de groupe sanguin.

 

Le sort fut à nouveau modifié et expérimenté pendant 8 jours. Au 9ème jour, l'hypothèse était que le sort de Transfert de Vie était achevé. Aucune maladie, aucune molécule et aucune incompatibilité ne peut empêcher de profiter de saisir les flux de vie d'une autre personne, pour que quelqu'un d'autre en bénéficie ensuite.

 

 

 

VII : Conquête de la peur

 

Une chance s'est présentée quand Doréhor envoya une expédition militaire attaquer la grande ville maritime de l'île, Oranol. Des 2 côtés, il y aurait des punitions invisibles, non seulement Doréhor n'aurait aucune chance de faire aboutir ses expéditions militaires, mais Oranol non plus. Qu'une expédition militaire vienne ou parte, elle connaitrait les conséquences du sort de Transfert de Vie.

 

En cas de surplus de flux vitaux évaporé, il serait stocké dans un globe de cristal pour une utilisation future, et dans laquelle le sang tourbillonnerait afin que le sang ne coagule pas. Ce fut toujours aussi spéciale de voir les gens paniqués, sans comprendre ce qui leur arrive et pourquoi. La notion d'amis et ennemis ne faisait aucune différence.

 

La suite des opérations consistait à créer un sort de Golem de Sang. Non seulement celà servirait pour + tard renverser ce pouvoir qui dépend de la force, mais de +, si un golem de sang n'est + necéssaire, il pourrait toujours être liquéfié afin que le sang puisse reservir une autre fois

 

La recherche du sort comme de son expérimentation ne requérant aucune victime, il fut + facile de rechercher et amélioré le sortilège. Après 23 jours, il fut enfin possible de créer un golem de sang, pourvu qu'il y en ait assez pour qu'il puisse être construit, si possible en plusieurs exemplaires, et pour qu'il y en ait en plusieurs exemplaires, une fois encore, il faudrait jouer au vampire et avoir + de boules de cristal pour stocker le tout.

 

Comme ce n'était pas fini, les gens se soupçonnaient les uns les autres. Des bagarres éclataient. Alors, comme il n'y avait que 2 magiciens sur 5 à ne pas avoir lu le serment, les 3 autres magiciens se sont dit que s'ils ne pouvaient directement lancer un sortilège, ils pourraient au moins transférer leur magie dans les réserves des 2 apprentis, puisque ces derniers peuvent agresser n'importe qui sans risquer la mort par la disparition, l'éffacement.

 

Les affrontements étaient nombreux sur l'île de Garélie, y compris dans une ville aussi modeste que Oranol. La raison, c'est que puisque le gouvernement n'est conquit et géré que par la force, les gangs les + modestes doivent faire leur armes en cherchant une unfication souvent forcée. Le jour où la force d'un groupe rivalise avec celle du pouvoir actuel, l'affrontement devient possible, tandis que la douleur de l'échec reste la même.

 

Cependant, l'actuel groupe, nommé "Les Indéboulonnables" par la rumeur publique, avait survécu à 13 coups d'Etats.

 

Les 5 magiciens caressait le rêve d'un tel pouvoir. Vaincre ceux qui ont résisté à 13 coups d'Etats, voilà qui assurerait durablement l'obéissance civile, et à + forte raison que l'Ecole de la Magie du Sang a un pouvoir qui instille la peur, laquelle incitera, elle aussi, à l'obéissance civile.

 

Progressivement, les magiciens, tout en faisant attention à ce que la menace du serment ne se réalise pas, collectèrent du sang prélevé sur les gangs qui se battent entre eux ou qui recourent au racket. Les terreurs locales commençèrent à être prudentes. Une paix lugubre s'installa progressivement.

 

Une fois encore, un recrutement de 2 apprentis magiciens a eu lieu, Kerlèn et Girard tandis que les 2 prédécesseurs avaient été élevé au grade supérieur. Du groupe de 5 magiciens ayant ouvert une boutique ici, 2 d'entre eux, Ladann et Yarl, resteraient pour la gestion de la boutique comme du personnel et de son entrainement.

 

Graduellement, les magiciens du sang s'installait de ville en ville, récupérant du sang des divers gangs et autre mafieux. A la fin, il y avait assez de magiciens pour créer et maintenir des sortilèges de Golem de Sang. Il y avait un nombre gigantesques de puissantes golems de sang, et ce sont des adversaires si inhabituels qu'ils déstabiliseraient l'actuel gang au pouvoir, les Indéboulonnables.

 

Malgré toutes les tentatives du pouvoir, personne ne pût vaincre les golems de sang; chaque coup d'épée, chaque projectile lancée, voyait aussitôt une reconstitution des pertes des golems de sang. Les magiciens du sang, en tant que spécialistes, avaient envisagé que le pouvoir en place ait une chance de les vaincre, mais comme l'île fonctionnait au rythme de la violence, handicap contre la pensée, le pouvoir n'aurait pas pu trouver une solution sérieuse.

 

 

 

VIII : Consécration

 

Le gang connut à son tour le sort de Transfert de Vie jusqu'à être complètement vidé de leur sang. L'île de Garélie appartenait maintenant totalement à l'Ecole des Magiciens du Sang. Pour sortir quelque peu de l'anonymat sans trop se montrer en public. L'Ecole de la Magie du Sang s'est alors fait officiellement appeler l'Ordre du Sang.

 

C'est à ce moment là qu'un discour fut imprimé et affiché sur chaque porte de maison, de commerce, d'atelier... Ce dernier disait :

 

"L'ordre est né,

Du sang versé,

Ne comprenant que le langage de la force,

Il a fallut mener une attaque féroce,

Envers tous meneurs de violences,

Obéissez, et vous aurez notre bienveillance,

Nuisez, et de votre vie, il n'en restera rien.

Tenez compte de nos règles, tout se passera bien.

 

Sanguinus, Grand Maitre de l'Ordre du Sang, Chef Éternel de Garélie"

 

Sanguinus 1er en fait, mais il ne fallait pas laisser entendre au public l'histoire d'une succession; après 1000, ou 2000, il n'y aurait qu'un seul Sanguinus pour faire croire à une étonnante longévité.

 

S'ensuivait l'exigence envers les habitants de mener une vie honnête. Ce qui peut être fait ou pas, et ce qui est laissé à l'appréciation de chacun.

 

Chaque ville comportait de membres de l'Ecole du Sang cachée derrière une activité commerciale. Progressivement, à chaque garde embauché pour jouer un rôle de police, un golem de sang disparaissait, devenant un souvenir de terreur qui pouvait très bien revenir à la surface.

 

1 des apprentis mages est devenu la puissante figure de Sanguinus, mais secrètement, Sanguinus 1er était en fait un chétif apprenti magicien, le moins bon possible, par sécurité; d'abord parce qu'en étant suffisamment bête, il resterait servile, mais si un jour, il devenait à son tour trop gourmand de pouvoir, il serait rapidement arrêté, voire stoppé avant la moindre tentative.

 

Kinjin avait apprit les conséquences bien trop lourdes et restrictive d'un serment enchanté. Il rédigea donc 2 textes; l'un pour le public, l'autre pour Sanguinus. Le Grand Edit de Coexistence Sincère donnerait au public aurait ainsi une idée de ce qu'il peut faire ou pas, mais aussi une idée de savoir ce qu'il peut exiger du pouvoir et inversement, le tout en sachant éviter le conflit (même caché). Garélie resterait un territoire bien délimité; pas question de conquérir, pas question d'être conquis. Le tribunal ne doit généraliser ni la souplesse ni la sévérité, la proportion de la sanction doit trancher.

 

Cette dernière idée a été recopié dans le texte que chaque Sanguinus, mais aussi chaque conseiller, doit suivre. Pour ce même texte, chaque Sanguinus doit suivre un comportement, ainsi qu'une liste de directives.

 

En ce qui concerne le comportement, Sanguinus devra savoir s'imposer mais aussi savoir écouter; que l'un ou que l'autre ne ferait que donner lieu à un pouvoir incapable de raisonner sans extrêmes. Elle/il ne devra jamais dire son âge, ni dire son identité, et si l'actuel Sanguinus se retire et souhaite dire son vrai nom, elle/il ne devra cependant jamais révéler qu'elle/il a été Sanguinus. Enfin, quelque soit ses capacités magiques, Sanguinus doit réfléchir et craindre d'abuser du pouvoir; ne tuer, de préférence, que si c'est utile. Celà étant, il peut drainer tous le sang voulu.

 

En ce qui concerne les directives, les priorités sont ordonnées de la manière suivante :

 

1- Organiser la recherche de nouveaux sortilèges dans toutes les guildes de magie du sang, et trouver de nouvelles idées de développement de sortilèges

 

2- Assurer des défenses suffisantes pour l'île de Garélie. Ne faire preuve d'aucune légèreté quant à l'usage de la force.

 

3- La direction, la cogestion ou la délégation accordée par Sanguinus devra permettre non seulement de l'aider à gérer Garélie, mais aussi de trouver un successeur valable sur la bases d'épreuves diverses, et donnant sur une victoire non faussée du successeur.

 

4- Ramener une baguette, et regarder les 2 côtés avant de traverser.

 

Là où l'habitant de Garélie, dans la + large majorité possible, connait le Grand Edit. Les Conseillers et Sanguinus doivent maitriser 2 textes, et surtout garder le secret sur l'identité de Sanguinus.

 

Cette organisation étatique vient ainsi poser un cadre qui rompt définitivement avec la nation pirate qu'était Garélie.

 

 

 

IX : Succession à long terme

 

Chaque génération de magicien du sang prenait beaucoup de précaution pour tester les candidats d'abord suivis pendant un temps, puis désigné pour participer à des épreuves. Pour assurer qu'il n'y ait aucune rébellion future, le candidat a la possibilité de refuser la mystérieuse invitation; mieux vaut ça, que d'amener quelqu'un de force qui pourrait éventuellement préparer patiemment sa légitime future rébellion.

 

L'Ordre du Sang a continué ainsi durant plusieurs génération. Garélie fut en petite partie constitué de magiciens de l'air, de l'eau, et de la pluie. Le reste de la population est majoritairement constituée de marchands, marins et ouvriers. Les administrations de Sanguinus jugeait bon de conserver "l'âme" de son activité, à savoir ce qui est lié de près ou de loin à l'eau.

 

Sanguinus 2ème du nom, Kinjin en privé, prit la succession après avoir doucement diminué les force de Sanguinus I pendant 5 ans.

 

Depuis Sanguinus II, la succession par adoption se passait bien jusqu'à Sanguinus VI. Ce dernier avait des visées expansionistes car il faisait préparer et armer des bateaux sans déclarer tout de suite la guerre.

 

Quelque soit l'argumentation des individus, le consensus était largement acquis en faveur de la paix (ou même d'une trève envers certains pays). Les conseillers avaient avortés à temps le départ de l'expédition : la mémoire des décès liés aux campagnes de pillages inspira la révulsion d'une campagne de guerre, et les critiques allèrent même jusqu'à interroger la necéssité d'une guerre.

 

Une partie croissante de l'opinion publique commençait même à s'interroger sur qui est au pouvoir et qui s'en occupe. Pourquoi un pouvoir si impersonnel qui ne communique éventuellement que par discours et courriers ?

 

Une révolte voulait renverser le fonctionnement du pouvoir. L'Ordre du Sang avait l'habitude de ne pas s'identifier ni même de menacer si ses plans sont remis en question : quelqu'un est dangereux, il doit être sondé mentalement, afin de savoir ce qu'il sait, puis tué, et son apparence conservé pour une opération sous couverture.

 

Cependant, l'Ordre du Sang et un quart des conseillers de de Sanguinus VI conspiraient en secret pour renverser Sanguinus VI. Le problème majeur, c'est que comme chaque Sanguinus est maitre dans la magie du sang, il est donc presque impossible d'éssayer de le vaincre sans qu'il s'en rendre compte.

 

Durant 6 mois, et parfois à tour de rôle entre eux, maitres de chaque Ordre du Sang de chaque ville se relayèrent pour tenter de trouver une solution, lire des livres, se renseigner pour chercher le manuel "Comment vaincre un mage qui casse trop les couilles, mais qu'on peut pas attaquer de front ?"

 

La chance se produisit quand Sanguinus VI demanda à ce qu'il ait un abri sous-terrain loin du palais, et accessible par passage secret. L'abri fut alors construit de telle façon à ce que même en situation de crise, Sanguinus VI se sente en vacances.

 

4 mois + tard, tandis que le grondement d'une révolte n'avait pas encore aboutis à une grande marche, Sanguinus VI demande à ce que son expédition ne parte pas faire de conquête, et aille patrouiller les rues des villes de Garélie pour faire peur. Sanguinus VI alla se cacher dans son abri.

 

Tandis qu'il s'estimait à l'abri, Sanguinus VI eut la surprise de voir 3 personnes entièrement habillés en noir. Condescendant, Sanguinus VI riait en disant que 3 assassins ne peuvent pas l'arrêter. Les 3 assassins étaient terrifiés, pensant qu'il leur arriverait quelque chose. Cette peur fut ensuite transmise à Sanguinus tandis qu'elle avait abandonné les 3 assassins. La peur de Sanguinus inspira un humour fugace chez les assassins avant d'aller se jeter sur Sanguinus. Ce dernier était dans une zone d'anti-magie totale. Sanguinus mourru physiquement, et son inquiétude de ne pas avoir réussit à jeter de magie rendait sa mort + douloureuse encore.

 

Les assassins ramenèrent ensuite le cadavre de Sanguinus VI. Des communicateurs ainsi que des bourreaux amenèrent Sanguinus VI en public et disaient son vrai nom; en la circonstance, la vérité sur qui est Sanguinus VI n'est pas à craindre. Les communicateurs disaient au gens que le pouvoir savait se remettre en question, et renverser lui-même les indélicats plutôt que de laisser une révolution le faire, et que l'ordre reviendrait. Les bourreaux attachèrent le cadavre de Sanguinus VI en place public : quiconque voulait lui faire payer ce qu'il a fait à Garélie en avait l'éternelle permission du gouvernement provisoire.

 

 

 

X : Plus jamais ça

 

Finalement, l'idée d'un serment revenait en force. Chaque Sanguinus serait tenu de le suivre, et si le Sanguinus va au pouvoir sans lire le serment, il devra mourir quelque soit ses intentions.

 

Les maitre de chaque local de l'Ordre du Sang se réunirent, et un serment enchanté pour la lecture fut rédigé :

 

"Quiconque lit la 1ère ligne de ce serment lui lie sa vie, même après avoir quitté le pouvoir.

Le serment tuera par anticipation si le début de réalisation d'une seul faute commencera.

C'est uniquement sur la base du serment que le chef de Garélie est le chef légitime.

Expansion et diminution du territoire de Garélie interdite.

Chaque Sanguinus a 10 ans pour ajouter 1 ligne au serment.

Sanguinus ne devra jamais être de la lignée de ses prédécesseurs."

 

6 lignes. 1 par Sanguinus ayant été présent au pouvoir. Au fur et à mesure de l'histoire, le serment a continué d'avoir une ligne d'écriture par Sanguinus ayant succédé. En + du 1er serment, la suite continue de la manière suivante :

 

"... Pas question de pisser si tu vises mal. Pisser assis est préférable, mais c'est toi qui voit.

Sanguinus devra connaitre et respecter le Grand Edit.

Il devra aussi connaitre et respecter les texte du comportement de Sanguinus comme ses directives.

Le serment tuera le successeur si le prédécesseur a été tué par un prétendant au pouvoir.

 

Il y a eu 9 Sanguinus. Le 10ème, toujours vivant, a travaillé à pouvoir changer de corps. Son propre sang part alors de son corps pour ensuite s'installer dans le corps d'une ou d'un disciple consentant.

 

Quand les gens se demandèrent qui avaient bien pu renverser Sanguinus VI, l'Ordre du Sang avait décidé de sortir de l'anonymat, se faire connaitre officiellement. Les mages avaient inventé une histoire qui puisse satisfaire le public mais sans qu'elle dise absolument tout afin de ne pas se sentir obligé de tout dire, et de pouvoir coexister.

 

La justice sévère, dont faisait preuve l'Ordre du Sang depuis ses 1ers fondateurs secrets, encourageait la population à rester courtois envers l'Ordre du Sang : c'est grâce à elle si le calme, même sinistre, pouvait revenir. Sans eux, Garélie serait resté une île de pirate saturée de conflits permanents, que ce soit à l'intérieur comme sur le plan internationale.

 

Sanguinus X connait très bien les magies fonctionnant à distance (comme l'oeil du mage, atout précieux pour pouvoir lancer des sorts de loin); ça lui permet de rester sur le canapé au lieu de sortir. Depuis + de 50 ans, Sanguinus X s'était appliqué à connaitre une île lointaine.

 

 

 

XI : De nouvelles connaissances dangereuses

 

Loin au sud-est, un continent est entouré de sable. Au delà de la plage, des collines puis des chaines de montagnes. A vol d'oiseau, l'île forme presque un croissant. Pour aller à une ville, soit il fallait aller en bateau, continuer à pied sur la sable, puis franchir la montagne, soit continuer en bateau en faisant le tour du croissant de l'île, puis en naviguant à l'intérieur du demi-cercle, avant d'atteindre la ville portuaire de Mirages, capitale du Cratère.

 

Depuis 10 ans, l'attention de Sanguinus X était portée sur le cratère où il avait décidé d'y implanter une guilde de magie du sang toutefois très sélective sur le droit d'accès du public dans ses locaux. Il avait entendu parler de la Cité des Merveilles, la Grande Bataille du nécromancien, les connaissances perdus, et autres rumeurs incertaines.

 

Depuis 2 ans, Sanguinus X comme ses gardes et espions sur places qui pouvaient l'interpeler avaient vent de 4 personnages singuliers. Ils avaient trouvé le Codex sans le rapporter; d'autres l'avaient subtilisé sans efforts de trouver le Codex.

 

Sanguinus X s'intéressait aux connaissances du Codex; le pouvoir, il l'a déjà et le manie bien. La guilde des intendants ne voulait que satisfaire sa cupidité du pouvoir, la connaissance n'étant qu'une formalité d'y accéder. Les 4 aventuriers étaient des pions cependant conscients d'être sur l'échiquier d'un destin bien capricieux.

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