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25 novembre 2016 5 25 /11 /novembre /2016 16:08

Une chance pour que les choses soient meilleures

"Voilà la situation. Aucun empire ne se lèvera pour que nos vies vaillent la peine d'être vécues, et je suis fatiguée des sacrifices. Nous faisons partie des survivants. La majorité d'entre nous a survécu selon la bonne volonté des armée des empires, pour témoigner de leur puissance, et que nous fassions de la pub pour leur terreur.

 

Nous avons une chance certaine d'habiter à Survie, un lopin de terre au nord de Rhebarane, que le pouvoir central a oublié. C'est ce qui nous a appris à survivre de nos propres moyens. Nous n'avons pas d'argent, mais la magie, l'ingéniosité et le travail de la matière font que nous pouvons nous sustenter. Si on vient nous chercher, nous n'aurons rien à donner et nous ne pourrions pas non plus nous défendre. Si nous allons en ville, personne ne peut nous voler. Restez toujours caché si vous ramenez quelque chose, car on ne peut pas se permettre de prendre à la légère les brigands dont notre survie, et même notre dignité, dépends de leur humeur de nous laisser vivre.

 

- Voix féminine : Madame. Si le moment est bien choisi, puis-je ajouter quelque chose ?

 

- Premier Ministre : Je vous en prie, Conseillère. Parlez.

 

- Conseillère : D'autres rêves me sont venus. Comme chacun d'entre vous le sait, ma divination est approximative. Elle dépends de ce que mes rêves veulent bien me dire. Aussi, parvenir à contrôler mes rêves me prive des connaissances qu'ils pourraient transmettre.

 

Dans le rêve que j'ai fais, j'ai vu une terre lointaine. Je ne sais pas si elle est située dans notre monde ou dans une dimension parallèle, mais il existe 4 individus. Ils sont différents les uns les autres, qu'il s'agisse des capacités comme de la personnalité, et contrairement aux empereurs de nos empires, leur entente est sincère, quelque soit les discussions qui peuvent quelque fois agiter leur cohésion.

 

Je pense avoir vu une petite personne. Il est bricoleur, à l'air aimable. L'un d'eux était quelqu'un de grand, je ne sais pas si c'est une vue de l'esprit ou s'il est vraiment comme ça. Il est capable de colère, laquelle elle lui permet d'électrocuter n'importe qui ! Un autre gars, svelte, donnait l'impression d'être à la fois jovial et sincère, tandis que paradoxalement, il est capable d'une immense cruauté. Le dernier mec que j'ai vu, semblait être caché, et pourtant, il restait toujours près du groupe. Quand je me suis approché de lui, la neige tombait.

 

J'ai tenté de parler au groupe. Tous se sont retournés, et je n'ai aucune idée de leur comportement et de leur réaction, car c'est ici que mon rêve s'est arrêté. [Remarquant la main levé du Premier Ministre] Oui, madame ? Souhaitez-vous continuer à ma place ?

 

- Premier Ministre : [Ayant baissé la main] Je le souhaite, sauf si vous n'avez pas terminé.

 

- Conseillère : En effet, j'ai encore à dire. J'ai des idées sur mon rêve, mais je tiens à écouter les vôtres comme nous tous.

 

- Premier Ministre : Selon votre rêve, ils sont peut-être une solution, ou un début de solutions à nos détresses. Peut-être pourront-ils renverser les empires pour ouvrir une alternative sérieuse et équitable. Ou peut-être, au lieu de renverser les empires, sauront-ils les modérer, qu'il y aurait un glissement harmonieux avec le moins de douleur possible.

 

[Remarquant une main levée] Gardien de la défense, vous avez une idée à soumettre ?

 

- Gardien de la Défense : [Baissant la main] Oui madame. Ma propre idée est la solution de la dernière chance; partir. Nous ne sommes pas des être surnaturels. Il faudrait quitter définitivement ces terres de haine. Et dans ce cas, les 4 garçons (dans le vent) nous aident à fuir et à sauver nos arrières. Même en ayant une embarcation, nous n'avons aucune carte maritime, ni des réserves de vivres gigantesques pour nous permettre d'explorer et voyager loin.

 

- Premier Ministre : C'est une issue bien désespérée que vous suggérez, Gardien de la Défense. Mais si nos espoirs ne pourront pas être satisfait, peut-être que votre idée deviendra la meilleure possible. La résilience et vivre bon gré mal gré aux régimes à long terme, même nos ancêtres ont déjà essayé.

 

Quelqu'un d'autre parmi vous a une autre idée ? Personne ? Bien. Voilà qui conclut notre ordre du jour. Nos mages, nos scientifiques, et peut-être même nos espions, travailleront pour trouver des moyens d'observer les mondes à distances. Je vous remercie".

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20 novembre 2016 7 20 /11 /novembre /2016 03:28

Le climat de peur

Le 4ème empire appelé Batul, est une des 3 dictatures à l'effort de bienveillance calculé. Les pauvres connaissent d'une oeuvre de charité monté par Talebal. De cette façon, le soutien des pauvres est acheté. Cette tactique de charité calculée aide l'empire a avoir des esclaves dociles qui n'oseront pas se rebeller, raccroché à la bonté ancienne et rarement renouvelé de Talebal. Elle permet aussi à l'empire (et non moins une dictature) d'être aimée, faisant ainsi facilement échouer les tentatives de renversements.

 

Ainsi, il bénéficie d'une main d'oeuvre largement gratuite pour travaux forcé (il ne cependant peut pas manquer perpétuellement de générosité), que ce soit pour l'armée ou pour l'industrie et l'agriculture. S'il y a une rébellion mettant en doute la générosité, la représaille viendra souvent des adorateurs qui défendant l'image de Talebal, et très rarement de l'armée ou de la police. Talebal a compris le bénéfice d'une démagogie bien faite.

 

Les rares et épouvantables démonstrations de force de Talebal sont parfois faites au hasard, parfois pour une raison bien précise. La confusion de l'intervention de la sanction oblige l'individu à se méfier de tous le monde comme de lui-même; si Talebal attaque, il est présumé comme ayant une raison d'agir. Ceux qui subissent la punition ne reviennent jamais de son exécution.

 

Il est d'ailleurs un des empires qui revend des esclaves et prostituées à Rhebarane, une des 6 dictatures les + dures, soit à Ayofo, soit à l'un des seigneurs locaux. C'est ainsi que Talebal recupère une partie des aides financières versées à Rhebarane, aides ne servant qu'à retarder le terrible chaos que Rhebarane pourrait devenir.

 

Pour ce qui concerne le personnel travaillant pour Talebal, la rémunération se fait selon l'humeur et l'estime personnel, comme 2 des empires précédents (Uditer obligeant le paiement du travail par précaution contre une révolte plutôt que par justice sociale).

 

Ces derniers temps, les choses vont en empirant, car les meilleurs fonctionnaires de Batul fuient le pays pour chercher du respect ailleurs. Talebal misait sur l'espoir que le bon personnel est facile à trouver, et prenait à la légère la fuite des gens performants. Il finit par une administration hautement corrompue et très peu performante; les rares individus doués qui sont restés passent + temps à former des fanatiques Talebal au travail sérieux (ils n'ont réussit que très rarement ce travail) qu'à effectuer les missions administratives et/ou d'authorités qui leur ont été confiés.

 

Le résultat est une gouvernance braquée, peu efficace, peu disciplinée, mais qui aiment Talebal, au moins. Faible récompense que d'être aimé par des imbéciles qui ne savent pas bien bosser. Et trop de remplaçements finirait par créer une instabilité.

 

Le 5ème empire, et non moins une dictature comme ses pays alliés, Pérachède. Egalement mauvais gestionnaire comme Ayofo et Talebal, Murlar était à la tête d'un empire mal perçu de par sa capacité mystérieuse s'enrichir, et à savoir des choses sans les découvrir.

 

Plusieurs rumeurs insistaient pour dire que Murlar trafiquait ses comptes; les dépenses publiques figurent parmi les + faibles de tous les empires réunis, et pourtant, le confort de vie de Murlar, comme de ses gardes et serviteurs les + fidèles, semble n'avoir jamais drastiquement pâti. Même les impôts figuraient parmi les + faibles de tous les 9 neufs empires. D'autres rumeurs insistaient ainsi pour dire que Murlar envoyait des espions chez les autres empires comme dans le sien pour racketter de l'argent. Le système économique de Pérachède fonctionnerait sur le chantage économique.

 

Murlar avait également copié le système de la "charité pas sincère"; soyez gentils avec les démunis et ils ne vous refuseront rien. Cependant, Murlar a été moins cupide, et s'est engagé à respecter une certaine limite, à savoir ne pas abuser des faveurs qu'il peut se voir accorder. De même, par une religion autour de sa propre personne, Murlar en profitait encore pour gagner + d'argent.

 

Là où Talebar et Ayafo avaient un plaisir manifeste à l'humiliation en fonction de l'énergie qu'ils avaient pour se défouler, Murlar envoyait armée ou assassins en fonction du nombre d'individus, s'il s'agissait ou non de professionnels si ce n'est des solitaires expérimentés et fins stratèges, et s'il voulait faire un exemple en public ou garder ça pour le privé. Chose surprenante, Murlar aime la violence psychologique, mais déteste la violence physique. Est-ce un signe de son point faible ?

 

Le 6ème empire, Etomil, perçu par tous comme une dictature charismatique. L'empereur Uximas était un diplomate manipulateur, un tacticien psychologique. Bien qu'il en ait les capacités, Uximas n'aime pas recourir à la violence publique pour résoudre un conflit; une guerre correspond mal à une manipulation impunie. Uximas multipliait les échanges avec 7 des 9 dictatures, car il craignait que les 2 empires les + violents n'aient un impact négatifs qui engendrerait une remise en question de l'ensemble de l'Imperium. Ainsi, la plupart du personnel de Uximas est composé de quelques créatures de toutes sortes venant de Uditer, de fonctionnaires zélés de Vyrbal, d'ex-esclaves de Batul promut à une vie meilleure...

 

Il en allait presque de même pour le fonctionnement de sa société; ce qui est acceptable par une partie non négligeable de la population a le droit de cité. L'exception étant par exemple de ne jamais faire rentrer de criminels venant de Rhebaran. Uximas faisait rentrer autant que possible le meilleur de chaque empire (s'il existait) sur son territoire.

 

C'est également Uximas qui a eu l'idée d'une aide financière payé par les 8 empires pour Rhebaran, en réalité un pot de vin que Ayafo est censé un tant soit peu distribuer plutôt que de tout garder pour lui, afin qu'il y ait une certaine paix publique.

 

Uximas, quand il veut obtenir quelque chose, use d'une gentillesse si inhabituelle que quand un intéressé connait de son intervention, l'individu finit par ressentir de la peur, ainsi qu'un conflit intérieur qui peut avoir la double action d'annuler la peur tout en engendrant la coopération comme de dégénérer une résistance.

 

Mais Uximas est prudent; il s'assure que ses "invités" viennent, soient fouillés, et il ne discute jamais sans la présence de sa garde rapprochée. Il va même parfois jusqu'à proposer à manger et à boire. Les invités qui ont osés manger le repas s'en régalent, n'en meurent jamais, mais finissent par révéler ce qu'ils sont censés cacher.

 

Les invités les + prudents connaissent la face sombre de Uximas, face sombre qui ne sort jamais la salle de torture. Même l'absence de sensation de douleur n'empêche pas la révélation du secret, Uximas ayant + d'une technique d'interrogatoire ne necéssitant pas la douleur; c'est juste que le procédé est + désagréable.

 

Une fois les renseignements obtenus en salle de torture, l'individu est tué (il n'en resterait probablement pas là s'il restait en vie) et son cadavre est détruit et dispersé. Une fois encore, l'inquiétude de la disparition joue un rôle dans l'empêchement de la rébellion; vivant, un rebelle peut inciter à la révolte, tandis que la nouvelle de sa mort peut aussi inciter à la révolte. L'incertitude de ce que devient un disparu provoque un doute qui prive les proches de la volonté de représailles.

 

Globalement, Uximas est connu pour être respectueux. Dans les faits que le public ne voit pas, il s'agit d'une habile manipulation de son image. Toutes les qualités en public, requin en privé, mais chut, ce 2ème aspect de lui-même ne doit jamais se savoir en public.

 

La fonctionnement de l'empire de Uximas suit celle de Talebal et Murlar. Uximas, en fin connaisseur psychologique et très instruit, évite cependant le culte de la personalité. C'est bien d'être apprécié du public quand ça incite les gens à ne pas être des obstacles, mais il n'est pas question d'avoir des fanatiques; les fanatiques abandonnent facilement leur cerveau à l'adulation, fanatiques qui dégénérent facilement en lobotomisés. Pas question non plus donc d'être représenté par une religion même si le plaisir de manipuler les naïfs et d'en faire des imbéciles moqués par les gens est grisant.

 

Le pays d'Etomil, comme les 6 empires les + dictatoriaux, refusent d'accepter les concepts de liberté individuelle, tout au + cette liberté individuelle n'est valable que pour l'empereur, et personne d'autre. Cynique, Uximas acceptait le concept de démocratie; les naïfs pensant que si le droit de vote existe pour le peuple, le droit de vote est suffisant à lui tout seul et n'est jamais contestable quelque soit le résultat, la reconnaissance de l'erreur de choix étant toujours minoré, voire ignoré.

 

En 3 périodes, 9 personnes différentes les unes les autres se sont présentés face à Uximas, et Uximas gagnait à chaque fois; va-t-on sanctionner celui qui a accordé le droit de vote sans qu'il y ait de morts ? Fin penseur psychologique, Uximas comprenait et maitrisait à merveille la démagogie et le simplisme des penseurs de la démocratie qu'il manipule à sa convenance sans jamais les intimider ni même envoyer des représailles physiques. La voie dorée pour un autocrate qui peut se faire bien voir sans prendre le moindre risque, voie dorée ouverte par des "démocrates" (en réalité eux-mêmes des démagogues indolents qui ont une écoute narcissique des critiques dont ils tiennent à peine compte, même venant des personnes qui ne soutiennent pas Uximas) qui ont méprisés les abus largement possibles

 

Uximas passe pour un empereur paisible, ce qui est bien utile pour faire ignorer des tortures auxquelles il a lui-même directement participé. De façon instinctive, les 8 autres empires voient le sien comme étant un chef international de l'Impérium. Uximas est très peu connu pour sa violence, et pourtant, il en est toujours capable. C'est juste qu'il soigne son image de marque, lui qui a compris et appliqué, mieux que les 2 précédents empires, la necéssité de se faire bien voir.

 

Impossible donc de comparer Uximas à Jahel (empereur de Ezage), car le 2ème agit par remords et necéssité de reconstruire et surtout, ne pas refaire (et pourquoi pas prévenir) les erreurs que l'humanité se complait facilement à reproduire.

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19 novembre 2016 6 19 /11 /novembre /2016 16:58

Le pouvoir n'est pas automatiquement justice.

L'Imperium inclut 6 autres dictatures avec divers degrés de violence et de machination.

 

La 1ère d'entre elles n'avait aucune capacité abstraite, un niveau d'instruction et d'innovation particulièrement faible; cet empire était pratiquement incapable de discipline intellectuelle, tant elle misait sur la violence. Une dictature haineuse en quelque sorte, quoique contrôlée par les 8 autres... Avec peut-être une tentation de se débarasser d'elle définitivement, tant elle fait l'unanimité contre elle.

 

Le pays s'appelait Rhebarane. Son dictateur psychopathe s'appelait Ayofo. Au départ lèche-botte servile, il devenait de + en + indépendant, pour le pire, représentant quelque fois une menace. Son administration survit comme au pires heures d'un empire où la violence est pratiquement un mode de vie; chaque haut fonctionnaire a souvent lui-même dû assassiner son prédécesseur pour monter en grade, et en le faisant au bon moment; assassiner le favori quand on en est pas un soi-même donne gratuitement la place à un rival, rival qui profitera de sa chance, puis fera attention à ne pas se faire assassiner, surtout quand il acquiert si facilement son pouvoir.

 

Les 8 empires n'osent pas imaginer ce qui se passerait si Ayofo venait à mourir. En tant que chef d'Etat, il reste toutefois vigilant de ce qui pourrait lui arriver. Tricherait-il sur sa longévité, ou est-ce qu'au moment de son décès naturel, il rirait de ce qui se passerait après lui ? Personne n'est sûr des évènements, et chacun craint que les seigneurs locaux ne viennent créent leur pays et en devenir chef, puis chercher domination sur un autre.

 

Les humeurs de cet empire sont si cruelles qu'elles incitent les habitants à émigrer dans l'une des 8 dictatures, si les habitants y arrivent par la furtivité ou par l'influence.

 

Le 2ème empire était Vyrbal, était "légèrement" moins violent. Moins violent dans la mesure où un règlement oblige l'administration à la courtoisie entre elle. L'inquiétude était que l'anarchie finisse par gagner le pouvoir. Si jamais un fonctionnaire avait ne serait-ce que planifié un assassinat ou même un chantage envers un collègue, il connaissait le décès toutefois caché du public; la disparition a sa propre faculté à provoquer de l'inquiétude, et de calmer les ambitions les moins avisées.

 

L'administration a sa propre capacité à gérer les évènements si jamais son actuel chef, Qibirar, venait à être malade ou même à mourir. Il y aurait même un empereur dont le travail est de ressembler au décédé, et simplement payé pour ça, l'administration gérant tout le reste.

 

En public, Qiribar est vu comme "très zélé" sur le respect et l'amour à lui devoir. Là où Ayofo, pour faire fonctionner son pays, demande des aides et pille son pays, Qiribar recourt beaucoup au travail forcé pour beaucoup de choses; l'agriculture, l'industrie... Et même le nettoyage de l'environnement. Au niveau du paiement des services, il y a beaucoup à dire de Qiribar qui pait les salaires quand il veut; aucune loi (et toute dépendent de lui) ne peut l'obliger à l'équité.

 

Le 3ème empire, nommée Uditer, semblait relativement + souples que les 2 précédents. Son chef, Eltar, se montrait qu'une seule fois en public chaque année, uniquement pour un discours, pour montrer qu'il est là. Mais c'est dans les actes que sa dureté est visible, ou plutôt invisible; ce que l'empereur ne dit pas verbalement est possible, et quiconque disparait l'est pour toujours, ne laissant que le mince espoir que la cible du pouvoir ait été tuée sans douleur. Certains le surnomme "l'empereur fantôme". Des rumeurs vont même jusqu'à dire qu'il s'agirait d'un cadavre maladroitement animé. L'empire privilégiait le silence et la peur des mauvaises surprises aux démonstrations de violences publiques.

 

Un tout petit peu + supportable que les 2 précédentes dictatures, l'armée est très majoritairement constituée de créatures conjurées, constituées de magie, de morts animés, de créatures mécaniques et même des créatures dressées; l'empire s'assure de façon définitive qu'il n'y a aucune rébellion dans ses rangs, mais aussi de ne devoir que très peu d'argent à payer à l'armée. Moins il y a d'être vivants, mieux l'armée se porte, tant son personnel n'a aucune chance de se plaindre.

 

L'administration fonctionne de façon assez similaire à l'armée; très peu de personnel naturel et humanoïdes; si une trahison existe, elle est rapide à détecter. Tout personnel humanoïde ne peut pas oser se lancer dans un renversement sans être dans l'obligation de réussir ou d'échouer, le mieux étant de ne rien tenter.

 

Le rare personnel doté d'intelligence indépendant travaille avec un sortilège permanent d'invisibilité. Chaque individu, s'il est en journée de travail, est téléporté hors de chez lui, puis téléporté à nouveau chez lui quand sa journée est finie. Ainsi, il n'est pas possible de faire la différence entre une personne sans activité, et quelqu'un qui travaille pour l'empire puisqu'il ne peut pas être pisté. Personne ne voit qui se déplace pour aller travailler pour l'empire, et l'obligation de secret professionnel assorti à un salaire décent incite les employés à se taire pour ne donner aucun renseignement "sensible". Les apparences sont sauf.

 

Au niveau des rapports avec la population, l'empire maintient le + de distance possible envers les citoyens et vice-versa. Ils ont d'ailleurs des obligations très circonscrites :

- Un impôt faible

- Une cotisation de magie à 25% des capacités de régénération magique par individu.

 

Le silence est pratiquement un mode de vie à Uditer; c'est pour ça qu'on l'appelle "L'Empire du Silence". Ce silence est calculé de façon à ce que le calme règne plutôt qu'une résignation lancinante. Une règle implicite existait dans l'espace public : soyez en conflits ou trouvez un terrain d'entente, mais ne cherchez pas à nuire au pouvoir.

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18 novembre 2016 5 18 /11 /novembre /2016 16:31

Fausses dictatures

Dans le secret le + grand, par peur qu'il soit découvert, certains empires paraissaient comme étant des "dictatures molles". 3 en fait. Ni les 6 empereurs n'étant pas dans le coup, ni les habitants de leurs terres n'avaient de preuves solides de ce qui se passait dans les 3 pays.

 

L'un d'eux, le pays de Igarél, avait pour dirigeant une personne très diminuée, Akafil. Un autocrate trop faible, et des bras droits qui ont peur de le renverser. L'autocrate donnait des ordres incohérents ou déjà en cours d'exécution. A très petite dose, son administration ne lui obéissait pas. Il avait une descendance, et cette descendance, malgré son enfance dorée, n'avait pas envie du pouvoir. Cette enfance dorée, c'est ce qui a permit aux enfants de découvrir qu'il y a un tas de choses, un tas d'options quant à savoir quoi faire dans le monde, même uniquement pour soi.

 

Aussi, les enfants éduqués en pays lointains des 9 dictatures se taisaient en présence de leur père, mais loin de lui, ils n'hésitaient jamais à dire que le régime ne fonctionne pas, et qu'il est une plaie pour la viabilité. Malgré ça, le dirigeant, père de 4 enfants, ne voulait rien entendre; le + jeune prendrait la succession, et il n'en serait pas autrement.

 

Quelque part, celà rassurait les habitants et même l'administration de l'autocrate; des enfants qui détestent être au pouvoir seraient + justes, ou au moins trop absents pour être une nuisance, et la vie renaitrait au moins un petit peu, tout en montrant un maximum de discrétion; les 6 dictateurs voient la justice comme une faiblesse, et ils viendraient de se goinfrer des terres, des habitants et de leur richesse s'ils apprenaient que cet empire est faible. Un ministre de la propagande resterait necéssaire pour conserver une réputation de cruauté, donc ne pas subir le courroux des dictateurs.

 

Ainsi, très souvent, c'était le silence de l'administration qui primait, laquelle reçevait le silence des habitants; seul compte la tranquilité avec un dictateur qui, dans les faits, n'a que son image en guise de pouvoir. Le pays n'a jamais vraiment osé se réformer en douce, se contentant de broutilles, comme ne pas pratiquer la peine de mort envers quelqu'un qui a déjà été condamné. Même les partisans, malgré les rares hystériques qui adorent encore le dictateur, semblent s'être calmés.

 

La 2ème dictature molle, Onominaeh, avait un empereur, Méhère, en fait déjà décédé. L'administration maintenait l'apparence que le dictateur est vivant. Une faille dans cette réputation commençait à apparaitre, même chez les partisans les + acharnés; si l'empereur vit toujours, pourquoi n'apparait-il jamais en publique ? La dictature s'accomode mal d'un dictateur absent et d'un pouvoir impersonnel.

 

Onominaeh, dans son administration, a connu un renversement discret. Celà a commencé à se voir avec la teneur verbale et le contenu des actes administratifs. Des hauts responsables ont peut-être été achetés, en retraites forcées ou assassinés. Impossible de savoir si c'est un coup d'Etats en costard cravate ou au couteau tant le coup d'Etat a été étouffé autant que possible.

 

L'administration remplaçante a duré + d'1 an, et il fut constaté, par la rumeur comme dans la durée de son pouvoir, que ce coup d'Etat avait marché. Le régime fut très relativement adouci, supprimant certaines mesures davantage pour des questions de coûts financiers, de peur d'une révolte populaire et pour le commerce, que par humanisme. Comme la 1ère dictature molle, il faut sauver les apparences de la dureté de l'empire.

Un juste se distingue

La 3ème dictature molle, pays appelé Ezage, est moins hypocrite envers elle-même, conservant néanmoins les apparences de sévérité. Comme tous les autres empires, celui-ci avait conquis le pouvoir par le sang. Mais Jahel, son dirigeant, par dégoût des morts inutiles et des vies inutilement brisées, était + juste... Mais pas trop. Il n'existait pas de peine de mort. Une autre chose qui a persuadé le dictateur, c'est la facilité avec laquelle il avait obtenu le pouvoir sur le peuple; les gens préféraient se rendre, beaucoup d'entre eux ayant peur de mourir de douleur et de désespoir de se battre en vain. Quant aux rebelles, la très grande majorité était en prison.

 

Après avoir dominé le pouvoir, l'empereur libérait au compte goutte les gens qu'il avait faits prisonniers; certains avaient peut-être des raisons sérieuses de s'y trouver, et la population n'est jamais reconnaissante de la clémence envers des criminels dangereux. Une libration générale sans réflexion était une idée dangereuse.

 

L'empereur avait réussi à diminuer la rébellion; le pouvoir étant relativement juste, l'envie de se venger, même en étant un rebelle, perd sa raison d'être. Au sein de la population, il n'y a pas besoin d'être un fanatique du dirigeant pour le défendre; c'est surtout selon les actes que le pouvoir est défendu, pas l'adoration de la personne du dirigeant.

 

L'empereur, de par sa facilité certaine à empêcher la rébellion, était perçu comme rusé par les 8 autres dictatures; le chantage est une brillante idée pour mater la révolte sans effusion de sang. Sauf que Jahel n'a rien fait de tel, mais son empire tirait néanmoins profit et tranquilité de cette réputation mensongère. Des 3 dictatures molles, c'est elle qui tirait mieux le parti de la manipulation des autres empires. Il existait même un parlement dans cet empire qui a glissé d'année en année de parlement des dignitaires en parlement de + en + ouvert aux diverses personnes du pays.

 

Lentement, jusqu'à une certaine limite, Ezage était de + en + une monarchie parlementaire, un empire dont l'empereur n'a qu'un pouvoir symbolique qui n'entre en action uniquement si le parlement, par sa propre faute, échoue à faire fonctionner les institutions. Dans les faits, l'empereur y conserve un large pouvoir légèrement restreint. Aux yeux de l'Impérium, il faut conserver l'apparence que c'est bien un autocrate qui décide.

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11 novembre 2016 5 11 /11 /novembre /2016 18:30

Partie 3 : Installation et relations du pouvoir.

Lors de conversations, certains critiques pouvaient tomber sur des soutiens moraux des seigneurs, parfois appelés "seigneurs de la mort". Ayant besoin d'espérer sans toutefois être d'accord avec eux, les critiques faisaient bonne figure de ne pas tout dire, estimant qu'une vie sauvée était une bonne nouvelle. C'était aussi un espoir de ne pas brusquer un partisan adulateur si éventuellement il y en avait un.

 

Parfois, certains épargnés ont en fait été torturés. La visite des guérisseurs n'était pas un acte d'altruisme sincère, mais un besoin que les torturés, encore vivant, laissent penser aux habitants que la vie peut continuer en étant bien + difficile. C'était un avertissement du terrible châtiment des seigneurs envers toute attitude suspecte. Quant aux guérisseurs, ils étaient tenus d'appliquer les soins de meilleurs qualités. Pas question de bâcler, d'employer l'euthanasie ou le suicide assisté envers ceux qui le veulent ou qui auraient montré qu'ils n'en peuvent plus; les seigneurs y verraient une complicité dans la diminution de leur pouvoir sur le mental des habitants.

 

Les seigneurs étaient majoritairement des humains. Ensemble, et une fois encore de façon ouverte, ils ont déclarés qu'ils formaient l'Impérium; chaque seigneur est désigné comme étant un empereur. Les 9 empereurs assurent leur unité par leurs ambassades qui ont l'autonomie de prendre des décisions en leur nom, avec punition à la clé en cas de trahison. Ce se sont ces même ambassades qui désignent un porte-parole, lequel est soumis en 1er lieu aux 9 empereurs, sinon aux ambassades. Ainsi, en cas de discussion nationale ou internationale, le porte-parole intervient, mais ne promet ni ne décide sans consultation des ambassades, lesquelles sont soumises aux dictateurs.

 

Chaque empire étant en période d'isolationnisme ces dernières années, le porte-parole est surtout, comme les ambassades, chargé de régler certains détails ou régler les conflits ne touchant que les 9 dictatures, la contre-performance étant rétribué par la mort.

 

9 grandes îles. Les 9 empereurs durent se partager la 1ère île. Ils se répartirent encore les terres quand ils conquirent 1 autre île, et ainsi de suite. Jusqu'à ce que chaque empereur ait son île à lui tout seul, son propre palais à lui tout seul. Au milieu des 9 îles, une mer simplement appelée "Grand Lac". Chaque empire peut facilement voir si un autre cherche à l'attaquer grâce à cette mer.

 

Entre presque chaque île, un passage suffisamment profond pour permettre aux bateaux de passer. Pour communiquer, passer par la mer du milieux étaient nettement + préférable que de passer par l'extérieur du cercle des 9 îles.

 

Presque toutes les îles connaissent d'un paysage de steppes et de désert. 4 îles connaissent des verdures très limitées. 1 seule île a une verdure qui est beaucoup étendue. Presque chaque île avait des degrés divers de magie, de technologie ou de méditation spéciale.

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10 novembre 2016 4 10 /11 /novembre /2016 14:45

Que fait-on sans meilleure solution ?

Les 9 seigneurs ont ensuite patiemment agrandi leur pouvoir tout en évitant que les conflits ne soient physiques, parfois acceptant des pertes financières ou de biens qui ne sont que partis remises pour leur réussite futur. Et un jour, leur puissance était telle qu'il pouvait se permettre de se lancer dans des conquêtes sans devoir agir sous le manteau.

 

Ainsi, au gré des guerres qu'ils menaient, il leur arrivait de promettre rangs et argent pour quiconque viendrait leur servir, vie et impôts douteux envers les neutres qui ne participent pas, et morts à quiconque vient s'opposer à eux.

 

Il y avait pour les habitants 2 façons de mourir et 2 façons d'avoir survécu aux grandes guerres; avoir été caché, ou avoir été épargné.

 

Pour ceux qui décèdent, il y a tout d'abord les inoffensifs. Parfois, il s'agissait de personnes ne pouvant pas se battre, parfois c'était des gens capables de se battre, mais qui ont été soit prit de court, soit pas assez entrainés pour survivre et vaincre, ou même fuir.

 

Les "courageux" qui se sont manifesté disaient qu'il fallait donner sa vie pour que les choses soient meilleurs. Ils étaient la 2ème façon de mourir.

 

Les seigneurs voyaient chez les courageux l'occasion d'en faire des trophées et des preuves que la rébellion n'est jamais impunie. Donner sa vie, comme le prétende les "courageux", est surtout une impulsivité morbide et irréfléchie.

 

Chaque décès provoquait le découragement chez certains, et l'admiration chez les autres. Il est vrai que des rebelles morts sont autant d'argumentation contre la rébellion, et à + forte raison qu'ils sont nombreux. Que le décès touche un inoffensif ou un courageux finissait par avoir un effet connu qui ne fait aucun doute chez les critiques comme chez les soutiens (au moins moraux) des seigneurs; un décès de leur main comme de leurs armées étaient un gage et un renforcement de leur pouvoir incontesté. Les inoffensifs étaient davantage soutenus que les courageux, car les courageux avaient les très lourds défauts, sur le choix de vivre ou mourir, de refuser la patience d'endurer la dictature ou de constituer des forces suffisantes, ainsi que de servir de publicités aux autocrates.

 

Chez les personnes qui étaient en vie, elles l'étaient de par 2 options.

 

En se cachant, elles prennent l'initiative de ne pas être découvertes, pourvu que la cachette soit bonne, et l'armée pas suffisamment observatrice et curieuse pour trouver quelque chose. Pour un habitant, perdre à ce jeu était une option douloureuse et mortelle, mais au moins, elle incitait à travailler à ce que la cachette soit bien faite, à moins de privilégier une fuite qui ne laisse pas de traces.

 

La survie pouvait être dûe à la "gentillesse" des seigneurs. Cette gentillesse sonne faux; épargner un habitant, et idéalement devant témoin, pouvait faire convaincre les esprits paniqués que les seigneurs sont justes, et que les morts sont quelque fois nécéssaires. Qu'une personne soit sauvée laissait aux esprits fragiles et apeurés quelque chose pour se raccrocher.

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8 novembre 2016 2 08 /11 /novembre /2016 22:20

Le désespoir insistant.

Par delà les nombreuses mers, une lointaine terre, encerclée d'algues haute et de limons, survit comme elle peut.

9 seigneurs de guerres ont pillé, et dominé les terres. Ils ne se font pas la guerre entre eux; c'est grâce à chacun dans ce groupe si les 9 grandes îles sont sous leur domination. Ne pas aller + loin dans la conquête était un gage que personne, parmi les 9 conquérants, ne soit + puissant qu'un autre, mais une précaution pour ne pas épuiser les armées et éviter de les inciter à se révolter ou à déserter.

La seule condition pour étendre son territoire, d'après le serment rédigé entre les 9 seigneurs, était que les terres à conquérir soit suffisamment grandes pour que chacun ait le double des terres qu'il possèdent déjà; un seul seigneur, qui se sentirait lésé, pourrait patiemment se venger et nuire à cet équilibre de la terreur, et posséder toutes les terres, ou au moins suffisamment par supériorité.

 

Les seigneurs ne se réunissaient que très rarement et que pour 2 raisons :

- Protéger cet équilibre douteux

- Exposer un projet de domination des terres

 

La façon d'être des humains, sauf exception favorable, tend à la domination; personne ne s'avise de nuire à un autocrate sans en subir les conséquences. Celà lui garantit sa personne contre les agressions. Lui seul a le monopole du respect qui lui est dû.

Les 9 seigneurs, d'après les hypothèses les + vraisemblables, auraient été soit des brigands, soit des mafieux (à l'origine des escrocs qui ont décidé de passer à la vitesse supérieure), soit des chefs politiques locaux qui ont assuré leur pouvoir contre la concurrence (affirmant quelque fois des textes louables contre la corruption ou pour la justice, mais qu'ils n'appliquaient jamais envers eux-mêmes)

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8 novembre 2016 2 08 /11 /novembre /2016 22:15

Choisissez.

Bienvenue dans le sommaire de Aventures. Cet article est presque vide. Normal, il se remplira au fur et à mesure que j'y ajouterai des parties, plutôt que d'avoir tous les articles à la suite. Il vous suffira juste de cliquer sur une partie que vous souhaiter lire. Ca vous aidera à savoir où vous vous êtes arrêtés.

Il y a au moins 1 musique par partie. Pourquoi sont-elles là ? Pour contribuer à l'ambiance de l'histoire. Quand vous voyez lecture de la musique, cliquez dessus, puis continuez à lire.

 

Catégorie 1 : La soif du pouvoir

Partie 1 : Banditisme progressif

Partie 2 : Le moindre mal

Partie 3 : Installation et relations du pouvoir

Partie 4 : L'apparence extérieure de la peur

Partie 5 : Cohabitation difficile

Partie 6 : Brutalité et manipulation

 

Catégorie 2 : Transition

Partie 7 : Réunion secrète

Partie 8 : L'espoir est ailleurs

Partie 9 : Contact avec l'Inconnu

 

Catégorie 3 : Préparation

Partie 10 : Ils sont comment, en vrai ?

Partie 11 : Une nouvelle expédition

Partie 12 : Un aller-simple pour ailleurs

Partie 13 : Passeur

 

Catégorie 4 : Messagers

Partie 14 : Les randonneurs

Partie 15 : Aucune trace

Partie 16 : 1er contact dans un monde parallèle

 

Catégorie 5 : Renversement

Partie 17 : Révision des connaissances

Partie 18 : Réunion stratégique

Partie 19 : Passage à l'acte

Partie 20 : Squatteurs

Partie 21 : Si romantique

Partie 22 : Commerces douteux mais légaux

Partie 23 : Prison Break

Partie 24 : Le patron déchu

Partie 25 : Plan pour un nouveau patron

 

Catégorie 6 : Alliance Naissante

Partie 26 : Une rencontre et un rendez-vous

Partie 27 : Emprisonnement sur invitation

Partie 28 : Mission Top Secrète

Partie 29 : 1ère étape d'une longue mission

Partie 30 : Formes de vies exotiques

Partie 31 : Une autre espèce

Partie 32 : Ca repart

Partie 33 : Réunion diplomatique secrète

 

Catégorie 7 : Le Parcours

Partie 34 : La loi du marché

Partie 35 : Promotion canapé

Partie 36 : Le traitre trahi

Partie 37 : En fuite

Partie 38 : Empressement

Partie 39 : Arrivée forcée

Partie 40 : Une encombrante poursuite

Partie 41 : Une nouvelle espèce

Partie 42 : Diplomatie inter-espèces

Partie 43 : Corruption organisée

Partie 44 : Un deal

 

Catégorie 8 : Sauvetage

Partie 45 : Urgence

Partie 46 : Course contre la montre

Partie 47 : Concession pressante

Partie 48 : Moment critique

Partie 49 : Passage dans l'au-delà

Partie 50 : Evasion de la fin de vie

 

Catégorie 9 : La Porte de Sortie

Partie 51 : Retour à la réalité

Partie 52 : Epilogue

 

Ci-dessous, c'est la carte des 9 empires, pour que vous ayez une idée de l'autre monde où les aventuriers sont prisonniers, dans l'attente de repartir.

Ce monde est nouveau pour le groupe des aventuriers

Ce monde est nouveau pour le groupe des aventuriers

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16 octobre 2016 7 16 /10 /octobre /2016 01:01

Wouaouh ! Enfin le live tant attendu ! 4 chéries nous avaient donné rendez-vous le 30 Septembre pour ensuite nous laisser en plan... Ah, ces filles qui nous posent un lapin...

 

Mais le Vendredi 14 Octobre 2016, bingo ! Les filles étaient là ! Mon coeur n'a jamais cessé de battre depuis la bande annonce sur Bazar Du Grenier...

 

Avant le live, j'avais imaginé la personnalité des personnages :

 

- Bob, dans le rôle de Barnabelle (Bab, si vous voulez faire + court) un tantinet dragueuse, surtout si il y a un mec mignon, ou au moins un mec bien. Dans le live, c'est une fille délurée, dont la situation financière décline, mais qui prend quand même super-bien la vie du bon côté. Son côté bon vivant est un + pour le groupe ! Il existe des rumeurs entre Barnabelle et Mayh... Euh, je veux dire, Mr. Le Directeur... Je sais pas tout, mais j'ai des soupçons... Je dis ça, je dis rien... Vraiment... ^_^

 

- JDG s'est fait appeler Théa (Attention, qu'elle ait la même personnalité que Théo ne veut pas forcément dire qu'ils sortent ensemble; ils sont peut-être frère et soeur, qui sait ^_^). Fille autoritaire, qui aime que l'on respecte son autorité, mais n'hésite pas à la soumettre à une autorité supérieure à la sienne. Mélange doux-amer d'autorité et de domination (Théa dominé, c'est inattendu) ^_^

 

- Grunlette. J'avais pensé que ce serait une féministe écolo et intelligente. A coup sûr, le soir du live, c'est une intelligente. Grunelette s'est aussi présentée comme catcheuse. J'aurais aimé voir ça ^_^ J'aimerais bien avoir une confirmation pour les 2 premiers. Peut-être pour un prochain live, ou une série régulière ^_^

 

- Shina. Cette chérie toute mimi s'est fait appelé Shin-Shan (Ou Shin-Chan, j'ai envie de savoir comment Seb l'écrit). Très irresponsable, elle a beaucoup joué en ligne, parié dans des jeux d'argents, avoir mis sa note beaucoup de consommations, contracter beaucoup de dettes (et pas seulement des emprunts étudiants)... Elle pourrait déprimer => Même pas !

 

Finalement, on a une chronologie des tailles : Shin-Shan, Grunlette, Théa, Barnabelle !

Une chronologie de niveau de richesse : Pauvre (Shin-Shan), classe moyenne tendance pauvre (Barnabelle), classe moyenne très légère tendance riche (Grunlette) et ultra-riche (Théa).

 

Je ne vais pas raconter tous les détails, des personnages, vous le découvrirez bien vous-même sur dailymotion ( http://www.dailymotion.com/video/x4xgvbn_magical-aventures-20_videogames )

 

J'avais une promesse faite à moi-même : celle de m'amuser. Et il faut dire que le groupe m'a *beaucoup* aidé ! C'est même allé jusqu'à voir des surprises meilleures que ce que j'avais imaginé. Et j'ai senti le groupe très en forme tant il s'est investit dans leur rôle avec des personnalités qui ont tout fait pour ne pas être dans des stéréotypes ! Même les perruques étaient bien senties ! (Aller Grunlette, il faudra bien te montrer ^_^). Même les visages manga à la place des visages du groupe m'ont fait plu; j'avais beaucoup l'impression de regarder un manga animé !

 

La soirée est allée jusqu'au terme du scénario (faudrait que je vois avec Mahyar si le scénario a bien suivi).

 

Toute la soirée a été une franche rigolade, et l'équipe a su suivre le scénario. Bon dosage entre les 2; pas d'ambiance de discipline, mais pas de laisser-aller non plus. Bref, ils ont assuré.

 

Puis, pour être franc, j'ai envie de dire : Mention spéciale à Seb du Grenier pour ses nombreuses touches de commentaires qui ont fait rire + d'une fois ! Ca se sentait que la forme règnait ! Ahh, Théa, et ses cafés bien noir, dont un bien serré, et un autre bien long ^_^ Et une impitoyable fouettarde en +

 

Si je devais parler d'un moment où je suis pas content (à la décharge de l'équipe cependant), c'est le strawpoll (un strawpoll, c'est l'élaboration d'une liste de choix multiple soumis à un vote. Contrairement à twitter, le nombre de choix va au-delà de 4).

 

Pour pimenter la suite des évènements, Mahyar (le maitre du jeu, celui qui montre la suite des évènements en fonction du strawpoll et/ou en fonction des joueurs) publie des strawpoll. L'un d'eux concernait le moment où les 4 filles parlent avec un minet. Le strawpoll donnait comme choix :

 

- Un gars qui parle indéfiniment à Théa dans l'espoir incertain de réussir à la draguer

- Un gars qui parle beaucoup puis embrasse Barnabelle.

- Un chute (provoquée) d'un gars qui tombe entre les nichons de Barnabelle

- Ok, j'ai pas tout en tête.

 

J'ai voté le bisou, mais c'est la tête entre les nichons qui avait gagné (+ de 57%). Pour une fois que j'ai fais l'effort d'être bien... J'en viens parfois à me dire que l'obéissance au strawpoll ne devrait pas être automatique, et qu'il est trop facile de suivre le choix de la majorité.

 

Cette remarque n'est nullement une zone d'ombre sur l'amusement gigantesque auquel j'ai eu droit ^_^

 

A mon + grand étonnement, l'équipe (et ils savent entre eux qu'ils sont, à l'écran, uniquement entre mecs) a super bien joué le jeu d'incarner des filles ! Bob, dans le rôle de Barnabelle, a joué la fille gênée puis qui a filé un pain au gars qui a provoqué la chute. Mine de rien, la rigolade et le souci du détail se sont mélangés à merveille !

 

Petit résumé de mon propos ci-dessous en 2 ligne.

 

Nombre de % où je me suis ennuyé ce 14 Octobre : 0%

Nombre de % où je me suis amusé ce 14 Octobre : 200%

 

MAGICAL TRANSFORMATION

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23 août 2016 2 23 /08 /août /2016 19:08

I : Entente commune

 

L'histoire de l'Ordre du Sang, davantage une école qu'une croyance, est celle de ses 4 fondateurs, sur la grande île de Êmelle, habitants d'Aralis.

 

Il y avait tout d'abord Ehpelio et Yaonine, respectivement soeur et frère. Après une bonne enfance enfance (stimulante et positive), tous les 2 partirent développer des connaissances en magie, en étant cependant pas dans la même académie, afin de ne pas souffrir de comparaisons stupides.

 

Leur parents prirent cette précaution, parce que chacun d'eux avaient déjà souffert de la comparaison immodéré de nombreuses personnes qui formaient leurs observations en se basant sur la comparaison, condamnation à une éternelle médiocrité ou à une réussite dans la douleur et la frustration. Le moins de gênes favorisait le développement intellectuel.

 

Nahémie gérait un emploi du temps entre un travail en maison de guérison, le bénévolat et quelques vacances. Les connaissances, elle les apprenait durant ses travaux, chose qui la motivait + qu'une formation axée sur la théorie. Elle avait apprit que le soulagement de la douleur existe d'au moins 3 manières :

 

- Guérir

- Vivre avec ce qui ne peut être guérit

- Ne pas endurer l'incurable.

 

Malgré le fait que tous les patients ne peuvent pas forcément être guéris, Nahémie appréciait ce qu'elle faisait.

 

 

Korik était à la fois fossoyeur et alchimiste marchand. Voir défiler les décédés avait provoqué chez lui un lot de tristesses et de mélancholie. Progressivement, le nombre de morts qu'il devait inhumer ou incinérer déclenchait chez lui des curiosités : Y-a-t-il des morts évitables ? Est-il possible de surmonter la mort, et ne mourir que si on a fait le tour ? Peut-être que Korik était lassé de voir à quel point la mort est trop facile. Korik travaillait avec Inahèm. La seule différence était que chacun n'était pas au même poste d'activité.

 

Chacun avait une vision de la vie comme de la mort. Mais au milieu, qu'y-a-t-il ? Le déroulement, les évènements, une vie (au sens où il y a des activités sans se satisfaire des battements de coeur et de l'arbitraire du destin), des esprits...

 

Le hasard a fait que les 2 duos se sont rencontrés à l'occasion d'une période d'université gratuite à ciel ouvert; son thème serait la vie en général et sous ses nombreux aspects. L'expérience voulait que si l'instruction se faisait à l'air libre, les gens s'épanouiraient + sans endurer le côté pesant d'être enfermé à l'intérieur dans le seul et razoir but de penser. L'expérience a été partiellement réussie; le nombre importants de personnes aux rendez-vous était louable, mais il a contribué à une certaine dissipation de la concentration.

 

Ce rendez-vous n'a pas été perdu pour tous le monde, car il y avait une entente intellectuelle importantes entre Ephelio, Yaonine, Nahémie et Korik. Ils se parlaient. Parfois, et pas forcément en même temps, ils se concentraient sur l'université à l'air-libre; un écoutait avant de continuer la discussion, puis un autre prenait le relais.

 

Du peu qu'ils ont entendu, le groupe se rappelait que la sang est comme une rivière, et le coeur, un système hydraulique. Ils savaient également que le sang permettait l'irrigation des muscles; une personne qui a trop perdu de sang ne peut plus marcher, à moins de la sauver de l'hémorragie, et qu'elle en récupère avec la guérison des blessures et/ou par l'alimention.

 

Ah, j'oubliais : plus de sang du tout = mort. J'en parle parce qu'on dit souvent que je ne suis pas précis et que les gens ne comprennent pas quand je raconte. Donc voilà, maintenant c'est fait.

 

 

 

II : Début des recherches

 

De cette université en plein air, les 4 compagnons ont retenu tout une série de connaissances sur le sang, et très peu sur les organes et le corps humain en général.

 

Korik envisageait que le groupe ait un atelier pour des expériences sur le sang, de préférence une cabane de location avec une cave. Une répartition des rôles devenait necéssaire.

 

Ephelio prit la parole pour décider d'une répartition des tâches. C'est elle qui chercherait en villes quels sont les petites maisons ou les cabanes avec cave suffisamment grande pour 6 personnes et pas mal d'équipement.

 

Korik décida qu'il chercherait des prix pour des outils d'expérimentation chimique, des microscopes, des manuels, et que pour celà, il ferait cette lourde tâche avec Yaonine.

 

Nahémie, astucieuse, décida de s'occuper de l'aspect financier de ces recherches. Agile, artiste et joueuse, elle s'occuperait de faire quelques danses, de chanter, faire une partie de cartes, faire des paris notamment au combat en arène; parier sur elle si elle est sûre de gagner, parier sur un des 2 adversaires en fonction de son talent, ou même ne pas parier du tout... Et graduellement de trouver l'argent, en + de ce que ceux qui travaillent costisent déjà sans trop prendre de risques cependant.

 

Les renseignements et les fonds réunis, le groupe se retrouva pour discuter de ce qu'ils ont trouvés, qu'est-ce qui vaut la peine d'être payé, ce qui est intéressant...

 

Finalement, une maison avec 1 étage et 1 sous-sol a été trouvé. Un peu trop grand par rapport aux besoins, mais ça ferait l'affaire. Le meilleur équipement sans y engloutir toutes les finances a été choisis. Le reste de l'argent qui n'a pas été dépensé serait pérénnisé dans une épargne auto-suffisante pour couvrir les frais directs et indirects de l'atelier.

 

Finalement, le sous-sol a été divisé en 2 partie : une pour les expériences, l'autre pour faire des cultures cachées et pas forcément recommandées en publique.

 

Durant 3 ans, l'équipe, pas toujours au complet (en fonction des emplois du temps), faisait des expériences sur le sang. Comment en reproduire, comment en produire, pourquoi la couleur rouge... Les recherches officieuses étaient longues.

 

Le groupe pourrait alors chercher un moyen de domestiquer le sang, et en faire un être indépendant du corps humain, mais néanmoins sous le contrôle du magicien. Une autre idée serait de pouvoir créer du sang par le procédé "de l'énergie vers la matière"... Ooh, il y a tellement de chose. Peut-être même pourrait-on créer un golem de sang. Cette idée a été inspirée de celle qu'on puisse créer un golem de chair. Le groupe s'est occupé à reproduire du sang par le procédé "énergie vers matière"; il serait dommage que personne n'ait plus de force pour pouvoir continuer l'expérience.

 

Les recherches du groupe ne s'arrêterait pas là. Si la rivière rouge qu'est le sang est composée d'êtres vivants, peut-être serait-il possible que chaque être vivant travaille (sûrement de force) pour le conjurateur ?

 

Et dès lors, de nombreuses expériences ont eu lieu pour créer un être de sang. Il a donc fallu que chacun d'entre nous, à tour de rôle et si besoin est, se blesse (mais pas trop), et essayer de faire une mini-créature de sang.

 

Il a fallu s'exercer plusieurs fois. Echouer beaucoup pour enfin arriver à la 1ère réussite, c'est ce qui motivera à continuer. Progressivement, le groupe réussissait à faire un être de sang qui leur obéisse, et sache faire certaines actions sans qu'un objet, tel qu'une bougie, glisse, et passe à travers ce que la main d'un mini-golem de sang tentait de tenir.

 

De fil en aiguille, le groupe finissait par créer un golem suffisamment bien fait pour répondre à leur besoin. Il revient ensuite au lanceur de sort de choisir si l'être de sang doit avoir une certaine autonomie, ou s'il doit totalement dépendre du sort jeté.

 

Les golems de sang peuvent non seulement agir comme gardes, au passage effrayant, mais de +, le mage peut faire passer un message par le golem, voire être provisoirement incarné dans le golem de sang. Le procédé demande cependant à ce qu'il y ait un gardien à côté ou être dans une maison dont il est peu probable qu'elle connaisse d'une effraction; changer de corps en déplaçant l'esprit est quelque chose qui ne se fait à la légère, et si le golem de sang meurt alors que le corps original est tué, l'esprit est coincé, et obligé de disparaitre.

 

Cette première expérience réussie, il fallait nous fixer un autre but :

 

D'une certaine manière, ce serait un sort de vampirisation tellement amélioré qu'il pourrait anéantir un individu tout en récupérant sa force vitale. Or, il existe déjà un sortilège touché vampirique et un sortilège de drainage de vie.

 

Le groupe acquit alors les 3 sortilèges :

 

- Toucher Vampirique

- Fuite de vie

- Extinction de la vie

 

Le 1er sort, Toucher Vampirique, transfère une faible partie de la vie de l'adversaire au lanceur de sort. Fort heureusement, pas besoin d'être effectivement un vampire pour que celà fonctionne, et il y a un plaisir sadique et utile à guérir aux dépends de la vie d'un autre.

 

Fuite de vie, le 2ème sort, occasionne des pertes de vie et la gravité de ce sort dépends de la puissance du magicien. Chose étonnante pour ce deuxième sortilège, c'est qu'une lumière blanche est générée au coeur, à l'intérieur du corps (encore en vie) de l'adversaire. Cette lumière blanche remonte jusqu'au cerveau avant d'en sortir et de se perdre. Dans le même temps, une étrange brume rouge flou mêlée de rose pâle sort elle aussi du corps. L'adversaire perd alors de la vie sans douleur, et quant au sortilège, même s'il ne tue pas tout de suite, il touche toujours.

 

Le 3ème sort et dernier sort, extinction de la vie, est + terrible que le précédent sort. Une fois encore, ce sort crée une fuite de vie. 3 longues griffes d'énergie blanches, ou roses très pâles sortent du sol pour enserrer la victime. Cette dernière, si elle est dans une crainte, est touchée par la peur de la mort, peur qui engendre la douleur, et qui tue en 3 ou 2 coups assez souvent, les victimes les + faibles mourant dès le 1er coup.

 

Il n'existe aucun sort permettant de drainer ou d'aspirer totalement la vie d'un être vivant.

 

Le but n'est pas simplement de modifier un sort de guérison ou y ajouter plusieurs effets (ils existent déjà), mais plutôt de pouvoir aspirer la vie d'un individu, et indirectement son sang. La difficulté du procédé, c'est de ne récupérer que l'énergie vitale et ce qui permet au sang d'être, de rendre service, et d'empêcher la captation de ce qui n'est pas compatible, y compris en ce qui concerne le sang humain.

 

 

 

III : Victimes idéales

 

Après une réflexion intense mais courte, une planification de la recherche de sorts étaient envisagée. Le groupe commencerait par voir déjà comment provoquer une perte totale de vie du 1er coup, quelque soit l'adversaire, tant que ce n'est pas de l'électricité qui permette sa mobilité.

 

La recherche d'un sortilège qui évaporerait toute la force vitale du sang du corps était facile à envisager et à créer. Le sort a d'ailleurs été nommé "Evaporation sanguine". L'expérimentation, moins; il ne ferait aucun doute que le sort marcherait sur un rat, mais qu'en est-il sur des cibles bien plus massives. Sans expérimentation, comment dire si la recherche donne satisfaction ?

 

Il faudrait des cobayes... Problème, le pays n'est pas en guerre. Impossible de poster une annonce pour demander à des victimes consentantes de bien vouloir se donner à nos expériences. Dans le pire des cas, le sort serait quand même gardé en tête pour une utilisation éventuelle. Trop improbable d'être là au bon moment en cas de guerre de rue.

 

Une solution serait de s'établir là où c'est un peu + tendu, avec + de victimes... Mais voyager, et emmener un maximum de choses n'est possible que si on beaucoup d'argent et énormément d'envie. Réfléchir et continuer sa vie. C'est ce que chacun a fait pendant 2 ans.

 

Et 2 ans après, Nahémie avait une idée et une chance : emménager au sud de l'île, à Doréhor. La ville connait de certains conflits maritimes et de pillages à cause de pirates et de corsaires. Les rares corsaires qui purent être capturés avaient révélés qu'ils travaillaient pour un mystérieux employeur qui prenait de multiples précautions pour ne jamais montrer son identité.

 

Par manque de personnel et par désespoir, la maire de la ville engage des personnes au moins la motivation et un minimum d'équipement pour aider à lutter contre les pirates et les corsaires nuisants aux intérêts de la ville. Mercenaires, miliciens, voire de parfaits débutants voulant en découdre, sont bienvenus pour agir en ville, et surtout en mer. En guise de paiement, toutes personnes servant la ville à l'encontre des pillards pourront avoir les propriétés des pillards (sauf réclamation).

 

Cette décision prise, les 4 spécialistes du sanf emménagèrent leur vie, leur travail et leur avenir à Doréhor. Malgré les tensions maritimes, la ville tenait bien. La fréquence des conflits permettrait d'expérimenter le sort d'Evaporation Sanguine.

 

A chaque escarmouche, l'équipe expérimenterait à nouveau le sort. La 1ère fois, il n'a pas autant marché, les victimes expérimentant une fatigue sans réelle conséquence. A la 5ème expérimentation, le sort avait marché, mais uniquement parce que les victimes avaient des plaies déjà ouvertes, les achevant de suite.

 

Après des améliorations et une 11ème tentative de lancement de sortilège, le sort fonctionnait des cobayes indemnes mais de façon trop lente, ne montrant qu'un mince brouillard rose clair à peine visible. Les effets de l'évaporation sanguine étaient encore trop ressemblant aux 2 sorts de Fuite de Vie et d'Extinction de la Vie. Il fallait encore des améliorations.

 

A la 20ème tentative, toujours durant un combat maritime, l'Evaporation Sanguine avait marché. Le sang quittait le corps des pillards sous la forme d'un brouillard rouge bien + épais. Le teint de la peau des victimes pâlissait. Le brouillard rouge s'élevait jusqu'à une certaine hauteur. Puis, à cause du vent, le brouillard rouge se déplaçait pour aller jusqu'au dessus de l'eau avant de devenir du sang puis d'aller dans l'eau. Malgré la dépendance au vent et la capacité limitée de concentration, le sort avait marché.

 

Après une brève fièrté de la victoire, des doutes règnaient. Durant le processus, les défenseurs de la ville pensaient que les attaquants avaient une étrange maladie ou une malédiction particulière. Cette hypothèse était en proie aux doutes; certains observateurs estimaient que les maladies, y compris les moins graves, avaient une légère chance de contagion. Un autre doute reposait sur le fait qu'il est étrange que cette maladie ne survienne que maintenant alors que les attaquants agressaient la ville de Doréhor depuis 5 ans.

 

Fort heureusement, rien ne pouvait permettre de savoir que les 4 magiciens du sang étaient derrière tout ça; le sort n'émet aucun projectile, donc aucune chance de savoir sa provenance. Autre atout qui font que les 4 magiciens du sang ne pouvaient pas être soupçonnés; ladite "maladie" a eut lieu des mois après qu'ils se soient installés. La réussite retardée du sort d'Evaporation du Sang rendait service.

 

Sans ralentir dans leur progression, les magiciens avaient encore amélioré le sort pour qu'il puisse fonctionner sur une + longue distance. Le 31ème jour de l'expérimentation du sort d'Evaporation Sanguine, ce dernier fonctionnait sur une longue distance, tout en donnant le sentiment inquiétant d'une victoire facile à la ville de Doréhor, sans que les défenses de la ville n'aient eut à s'activer.

 

Le sentiment d'une possible tranquilité prochaine était tempérée par la peur; "ce qui arrive à nos ennemis pourrait-il nous arriver à nous ?", laissait entendre en substance journaux et discussions publiques.

 

 

 

IV : Organisation naissante

 

Les attaques se faisaient ainsi de + en + rare. De fait, la ville connaissait d'une trève avec le pays encore inconnu d'où venaient les pillards; les bateaux ne revenant jamais avec leur équipage.

 

Les progrès commençaient à se faire de + en + difficile à parvenir... 3 des membres du groupes voulaient passer à autre chose même si ces expériences étaient impressionnantes et stimulantes; Ephelio, Yaonine, et Korik. Ils manquaient de en + en + d'idées et de motivation.

 

Nahémie, esprit inventive et indépendante, respectait la volonté des 3 membres du groupes. Alors le groupe, pas encore séparé, décida de fonder une organisation mêlant édition, connaissance scientifiques et magiques : "Les livres du rubis".

 

En sous-main, il y aurait une école non officielle de magie basée sur le sang. Nahémie en serait la chef. En sous-main, il y aurait un recrutement d'apprentis intelligents et créatifs qui ont envie de progresser.

 

Au départ de l'affaire, le groupe aidait Nahémie dans ses démarches, ses activités comme dans le financement de la boutique. Nahémie de son côté, sans attendre que l'épuisement du dévouement du groupe, prenait l'initiative d'écrire des textes, d'acheter et vendre des parchemins de connaissances et/ou de magie, de vendre des livres de sortilèges vierges, si ce n'est + ou - rempli en fonction de ce qu'un client serait prêt à payer... Très lentement et progressivement, la boutique commençait à être de + en + rentables, et quant la rentabilité fut suffisante, le groupe se mit d'accord pour cesser le financement d'une petite entreprise auto-suffisante.

 

Nahémie travaillait seule. Les anciens membres du groupe ne venaient maintenant aider que s'ils le proposaient, et le + souvent, Nahémie refusait tant ils avaient fournis beaucoup d'efforts pour que le commerce fonctionne.

 

Après un demi-siècle de vie, Nahémie était dirigeante accomplie de son commerce, et maitre officieux de sa guilde de magie du sang, laquelle avait en tout 8 compagnons (grade supérieur à celui d'apprentis).

 

Le sort de d'Evaporation de la Vie avait atteint son maximum d'effet et de portée possible. Quant aux compagnons, ils recevaient un salaire qui leur permettait non seulement de vivre, mais aussi de se faire plaisir, le traitement décent aidant la motivation et la loyauté des serviteurs.

 

L'ennui de continuer la même chose encore et encore finissait par entailler l'intérêt de Nahémie pour sa boutique. Elle songeait à ne plus gérer son commerce, et à partir vivre une vie de découverte en wagon avec chevaux. Quant à ses anciens amis, elle ne pensait ne pas les rencontrer, tandis que ces derniers la voyait de moins en moins. Chacun vivait sa vie au gré de ses choix, ses obligations ou encore de ses plaisirs.

 

Nahémie envisageait de transmettre les connaissances du sort d'Evaporation de la Vie, le 1er de l'école de magie du sang. Au vu du pouvoir de nuisance et de destruction de ce sortilège, elle écrivit un serment de déontologie :

 

"La lecture d'une seule d'un seul des mots du serment m'engage entièrement.

 

Chaque fois que j'apprends un sort qui peut être utilisé à mauvais escient,

Je ne me concentrerai jamais à chercher la gourmandise du pouvoir.

Adopter la déontologie est obligatoire et préalable avant d'être membre de l'école.

 

La recherche de connaissances prime, et doit ouvrir sur une pensée large de son utilisation,

Je ne me servirai du pouvoir de la mort de ce sortilège qu'en cas de nécéssité,

Et uniquement si aucune autre solution - dure, - expéditivie, n'est possible.

 

Et si je dois me servir d'un sortilège du sang, je dois apprendre à doser,

Plutôt que d'utiliser la pleine capacité de tuer.

 

En cas de renonciation à l'école de la magie du sang, et par respect de la présente déontologie,

Je renonce à me servir des sortilèges recherchés de cette école, du 1er jusqu'au dernier.

 

Si jamais il ne reste qu'une dernière formalité pour lancer un de ces sorts, je disparaitrai

Car la lecture préalable de ce serment me lie à la prudence du pouvoir comme des connaissances.

L'oubli de la déontologie n'annule jamais la responsabilité des sorts de cette école."

 

La déontologie fut ensuite enchantée, afin que sa lecture lie obligatoirement le membre de l'Ecole de la Magie du Sang. Plus tard, elle fit lire la déontologie à chacun des 8 compagnons. Ils étaient pris au piège de ce texte prophétique sans savoir qu'il était enchanté.

 

2 des compagnons crurent à des balivernes et décidaient de tuer Nahémie avec l'Evaporation de la Vie, et comme le serment avait été justement conditionné, aucun des 2 ne put lancer le sortilège alors même qu'ils en avaient pourtant la connaissance. Ils quittèrent alors la guilde de la magie du sang. + tard, s'étant aventuré à s'en servir hors des murs, ils moururent sans douleur par disparition. 3 autres décidèrent de partir mais respecterait le serment, et ne se serviraient jamais de ce sortilège.

 

 

 

V : 2ème Génération

 

Il ne restait finalement que 3 compagnons, et l'un d'eux fut nommé maitre de Guilde, les 2 autres furent nommés experts, de par leur capacités et leur expérience comparable au maitre de la guilde qu'ils assisteraient.

 

Quand elle fut enfin prête à partir, Nahémie remit les clés de sa boutique, "Les Livres du Rubis" à Kinjin, nouveau propriétaire. A lui, s'il est débordé, de déléguer la gestion de la librairie. Mais à lui surtout, de donner l'impulsion à la Guilde de la Magie du Sang, quelle route elle doit suivre.

 

Quant à Nahémie, impossible de connaitre le jour de sa mort, si elle s'est rangée ou si elle a tout fait pour rester indépendante. Les 3 successeurs de la Librairie du Rubis n'ont jamais osé lui demander s'ils pouvaient la recontacter; ils étaient comme poussés du nid, sans pouvoir pouvoir demander conseil à celle qui leur a donné une chance d'être ce qu'ils sont.

 

La nouvelle direction que prendrait l'école de magie serait celle du Transfert de la Vie. Le Toucher Vampirique, lui, est trop court et trop incomplet, car il ne draine qu'une partie de la vie.

 

Kinjin avait pour collaborateurs Ladann et Iarl. Ladann avait de grandes réserves de magie dans le groupe. Iarl avait des capacités de lancement de sorts puissants. Quant à Kinjin, il avait le + de connaissances. La formation des 3 membres de ce groupe équivalait à 1 seul mage puissant, chaque membre du groupe étant donc dépendant les uns des autres.

 

A leur tour, il leur fallait recruter des apprentis. Les seuls qu'ils avaient réussit à trouver, n'avaient pas de réels talents en magie, certains n'en ayant même aucune... 2 apprentis seulement furent recrutés, Korlev et Voctir.

 

Risquant d'être débordés de par la gestion de la librairie et par crainte de subir du retard dans la recherche du sort de Transfert de Vie.

 

De tous les membres de la 1ère génération ayant construit le 1er sortilège, il restait encore Korik, Ephelio et Yaonine. Et s'ils se voyaient payés et chargés de formés ces débutants en culotte courte ?

 

Seul Yaonine accepta, les 2 autres n'appréciant pas l'idée de faire toute l'éducation de poulains sans potentiel. Ladann, Kinjin et Iarl avaient cependant eu la précaution de ne pas faire lire la menaçante déontologie, afin que les apprentis ne soient pas atterrés par la panique, mais aussi qu'ils puissent avoir l'audace suffisante de leur expérimentation.

 

Après formation suffisante pour de bonnes bases en magie, Korlev et Voctir avaient enfin développer le potentiel suffisant, ainsi qu'une amitié et une gratitude envers les gérants de la librairie (pour leur avoir donné une chance) et envers Yaonine (pour avoir révélé les compétences des 2 apprentis).

 

Les travaux pour le sort de Transfert de Vie avaient repris. Les travaux connurent 2 mois de travail intensifs. Un nouveau prototype de sort de Transfert de Vie était crée, et pour savoir si le sort était + éfficace que le Toucher Vampirique, il fallait l'expérimenter. Comme Iarl, Kinjin et Ladann étaient liés par le serment, les apprentis pouvaient eux seuls jeter le sort de Transfert de Vie sans que le serment ait une chance de les tuer.

 

Une des chances de trouver des victimes serait d'aller sur l'île d'où viennent les agresseurs contre Doréhor. Et du coup, il faudrait à nouveau emménager ailleurs, s'établir sur ladite île. Les renseignements trouvés disent que les attaques viennent l'île de Garelie, île réputée pour son mode de vie axé sur le vol et le pillage. Certains disent que c'est une île de contrebandiers, pendant que d'autres, moins indulgents, disent que c'est un île de pirates où la gouvernance dépends du groupe physiquement fort.

 

Quoi de mieux que de se faire bien voir en mettant à terre un Etat voyou, l'avoir à ses pieds, et en devenir le maitre.

 

L'astuce serait de se faire bien voir en passant pour des criminels en fuite. Et pour celà, rien de mieux que d'aller voir Korik, le fossoyeur. Comme celà a été souhaité, Korik a sous la main des biens et des vêtements non-réclamés. Il a prit l'habitude de voler les possessions des décédés, lesquels n'ont ni besoin, ni possibilité de réclamation. Il avait un drapeau de Garelie, idéal pour aller sur l'île sans couler (si le bluff fonctionne). Quant au bateau, il serait acheté à un armateur qui retape les bateaux des pillards. Il ne pait donc rien pour les acheter, et ne fait facturer que les réparations et le gain de bénéfice, permettant ainsi l'achat de bateaux à des prix très avantageux.

 

La petite guilde de la magie du sang, composée de 5 membres, auraient donc encore largement assez d'argent pour s'installer sur l'île de Garelie. Le bateau était assez grand pour y mettre l'équipement de magie, vivres, eau potable, matériel de réparation et équipage.

 

Le bateau était assez grand pour y placer 15 personnes, magiciens et personnel de navigation, dont 7 marins, un timonier, un quartier-maitre et un capitaine de bateau. Tous travaillent, sans le savoir, pour la Guilde de la Magie Sang, et selon les prévisions, il y avait assez pour nourrir et payer tous le monde. En fin de voyage, avant pour repartir, les marins se verraient proposer d'avoir ce bateau, sachant que si celà ne leur plaisait pas, ils pourraient toujours le vendre.

 

 

 

VI : Les proies du pouvoir

 

Le voyage se passait bien durant 20 jours. Arrivé à l'île de Garélie, un bateau s'approchait. Selon les marins, il ne s'agit pas d'un garde côte, et la façon dont le bateau s'approche a l'air menaçante. Les marins étaient gênés; se battre causerait immanquablement la perte du bateau.

 

Cependant, les choses n'étaient pas perdus. Les 5 magiciens décidèrent de rester caché, et à travers un hublot ainsi qu'une longue vue, ils voyaient le personnel du bateau adverse. Il est + grand, et un peu + dangereux.

 

Après brève concertation, les magiciens interdirent les marins de dévier de la route en échange d'une prime de risque, et quant à l'équipage de l'autre bateau, il connaitra une détresse qui ne lui sera pas mortelle.

 

L'équipage ennemi connut une sensation glaciale très étrange. Au dessus-d'eux, il brouillard rouge de + en + opaque s'élevait, et restait durablement suspendu en l'air. Progressivement, l'équipage adverse semblait de moins en moins en forme. Leur agressivité était graduellement remplacé par de la panique, à mesure que les marins ennemis avaient de + en + de problème pour tenir leurs armes, jusqu'à ne plus pouvoir tenir debout.

 

Les marins du bateau de magiciens s'étaient ensuite vu demander d'approcher le bateau ennemi, et qu'ils auraient une prime meilleure que la 1ère proposée. Un quart du personnel décida de ne pas participer tandis que ceux qui restaient participeraient quand même sans blâmer les mutins de leur manque de zèle.

 

La bateau des 5 magiciens s'approchait du bateau ennemi au-dessus duquel flottait le nuage de sang évaporé. Les marins ennemis s'étaient vu expliqué que leur vie ne tenait qu'à 1 fil, et que leur mort était proche, quoiqu'évitable.

 

Ils auraient une chance de vivre + longtemps et de récupérer leur force. Les marins ennemis se sont cependant vu rappelés que si jamais ils usaient de cette opportunité pour changer d'avis et tuer les 5 magiciens les ayant épargnés, ils perdraient définitivement la vie.

 

C'est là que le sort de Transfert de la Vie serait tenté. Le brouillard rouge épais diminuait à vue d'oeil, au fur et à mesure que les marins ennemis récupéraient des forces. Cependant, le sang évaporé ne revient pas totalement dans le corps des marins, car une bonne partie était perdue à cause du vent qui l'avait dispersé jusqu'au ciel, donnant l'illusion d'un coucher de soleil mortel. Une autre partie s'était liquéfiée et tombée en fine goutelettes à la mer.

 

Le sort de Transfert de Vie n'avait pas totalement marché. Cependant, ce hasard laissa une chance de bluffer les marins; ils avaient assez de force pour se déplacer et faire fonctionner le bateau mais pour se battre ou pour soulever ce qui est lourd.

 

Une partie des biens du bateau ennemi fut transférée sur le bateau des magiciens; même sans en avoir besoin ou s'il ne font pas marcher les canons, la revente fait partie de la prime de risque pour les marins du bateau des magiciens. Le bateau ennemi connut ainsi des pertes sans être ruiné, et le bateau encore intact pour naviguer encore.

 

La bateau des 5 magiciens navigua loin du port; le reste du trajet continuerait à pied. Quant aux marins, ils purent repartir avec quelques jours de paye pour leur propre retour, avec le bateau et quelques biens de valeurs, que ce soit pour les garder ou pour les vendre.

 

Sur l'île de Garélie, il fallait maintenant trouver une ville maritime pas trop peuplée où s'établir, Videnne, puis lentement gagner en pouvoir. Mais tout d'abord, il y avait cette chaine particulièrement gênante : le serment. Tant qu'il reste actif, impossible pour Kinjin, Yarl et Ladann de faire un maximum de choses. Impossible éventuellement d'être définitivement chez eux, sur cette île en la dominant.

 

L'île finirait un jour par être aux pieds des 5 magiciens venus la conquérir, certes, mais d'abord pour développer des connaissances. Comme à Doréhor, les 5 magiciens installèrent une boutique de prêts sur gages ainsi qu'achat/ventes d'objets d'occasions, parfois volés, avec un sous-sol aménagé, et reservé à la magie du sang qui ne doit pas être connu du public.

 

Progressivement, l'Ecole de la Magie du Sang, toujours de façon officieuse, continuait d'essayer d'avoir un bon sort de Transfert de Vie. Sur 5 magiciens, 2 seulement peuvent le lancer sans craindre le serment qu'ils n'ont pas lu.

 

Le 1er jour où le prototype du sortilège fut amélioré, l'expérience a été tenté sur 2 rats; l'un volontairement affaibli, l'autre intact. Le Transfert de Vie avait fonctionné sans drainer totalement l'animal intact, car la quantité de sang du rat affaibli a été à son maximum.

 

Une autre tentative a été effectué sur un rat sans perte de sang avait une maladie bénigne, l'autre en bonne santé, quoiqu'ayant volontairement été privé d'une partie de sa force vitale. Le Transfert de Vie a été lancé de façon à ce que le rat sans perte de sang mais malade, en transfert une partie sur le rat affaibli mais pas malade.

 

L'expérimentation répétée a permit de voir comment le Transfert de Vie pourrait fonctionner sans que le sort comme la victime n'apporte leur mauvaise surprise sanguine, une filtration, en quelque sorte. Le projet irait même jusqu'à surmonter les problème de compatibilité de groupe sanguin.

 

Le sort fut à nouveau modifié et expérimenté pendant 8 jours. Au 9ème jour, l'hypothèse était que le sort de Transfert de Vie était achevé. Aucune maladie, aucune molécule et aucune incompatibilité ne peut empêcher de profiter de saisir les flux de vie d'une autre personne, pour que quelqu'un d'autre en bénéficie ensuite.

 

 

 

VII : Conquête de la peur

 

Une chance s'est présentée quand Doréhor envoya une expédition militaire attaquer la grande ville maritime de l'île, Oranol. Des 2 côtés, il y aurait des punitions invisibles, non seulement Doréhor n'aurait aucune chance de faire aboutir ses expéditions militaires, mais Oranol non plus. Qu'une expédition militaire vienne ou parte, elle connaitrait les conséquences du sort de Transfert de Vie.

 

En cas de surplus de flux vitaux évaporé, il serait stocké dans un globe de cristal pour une utilisation future, et dans laquelle le sang tourbillonnerait afin que le sang ne coagule pas. Ce fut toujours aussi spéciale de voir les gens paniqués, sans comprendre ce qui leur arrive et pourquoi. La notion d'amis et ennemis ne faisait aucune différence.

 

La suite des opérations consistait à créer un sort de Golem de Sang. Non seulement celà servirait pour + tard renverser ce pouvoir qui dépend de la force, mais de +, si un golem de sang n'est + necéssaire, il pourrait toujours être liquéfié afin que le sang puisse reservir une autre fois

 

La recherche du sort comme de son expérimentation ne requérant aucune victime, il fut + facile de rechercher et amélioré le sortilège. Après 23 jours, il fut enfin possible de créer un golem de sang, pourvu qu'il y en ait assez pour qu'il puisse être construit, si possible en plusieurs exemplaires, et pour qu'il y en ait en plusieurs exemplaires, une fois encore, il faudrait jouer au vampire et avoir + de boules de cristal pour stocker le tout.

 

Comme ce n'était pas fini, les gens se soupçonnaient les uns les autres. Des bagarres éclataient. Alors, comme il n'y avait que 2 magiciens sur 5 à ne pas avoir lu le serment, les 3 autres magiciens se sont dit que s'ils ne pouvaient directement lancer un sortilège, ils pourraient au moins transférer leur magie dans les réserves des 2 apprentis, puisque ces derniers peuvent agresser n'importe qui sans risquer la mort par la disparition, l'éffacement.

 

Les affrontements étaient nombreux sur l'île de Garélie, y compris dans une ville aussi modeste que Oranol. La raison, c'est que puisque le gouvernement n'est conquit et géré que par la force, les gangs les + modestes doivent faire leur armes en cherchant une unfication souvent forcée. Le jour où la force d'un groupe rivalise avec celle du pouvoir actuel, l'affrontement devient possible, tandis que la douleur de l'échec reste la même.

 

Cependant, l'actuel groupe, nommé "Les Indéboulonnables" par la rumeur publique, avait survécu à 13 coups d'Etats.

 

Les 5 magiciens caressait le rêve d'un tel pouvoir. Vaincre ceux qui ont résisté à 13 coups d'Etats, voilà qui assurerait durablement l'obéissance civile, et à + forte raison que l'Ecole de la Magie du Sang a un pouvoir qui instille la peur, laquelle incitera, elle aussi, à l'obéissance civile.

 

Progressivement, les magiciens, tout en faisant attention à ce que la menace du serment ne se réalise pas, collectèrent du sang prélevé sur les gangs qui se battent entre eux ou qui recourent au racket. Les terreurs locales commençèrent à être prudentes. Une paix lugubre s'installa progressivement.

 

Une fois encore, un recrutement de 2 apprentis magiciens a eu lieu, Kerlèn et Girard tandis que les 2 prédécesseurs avaient été élevé au grade supérieur. Du groupe de 5 magiciens ayant ouvert une boutique ici, 2 d'entre eux, Ladann et Yarl, resteraient pour la gestion de la boutique comme du personnel et de son entrainement.

 

Graduellement, les magiciens du sang s'installait de ville en ville, récupérant du sang des divers gangs et autre mafieux. A la fin, il y avait assez de magiciens pour créer et maintenir des sortilèges de Golem de Sang. Il y avait un nombre gigantesques de puissantes golems de sang, et ce sont des adversaires si inhabituels qu'ils déstabiliseraient l'actuel gang au pouvoir, les Indéboulonnables.

 

Malgré toutes les tentatives du pouvoir, personne ne pût vaincre les golems de sang; chaque coup d'épée, chaque projectile lancée, voyait aussitôt une reconstitution des pertes des golems de sang. Les magiciens du sang, en tant que spécialistes, avaient envisagé que le pouvoir en place ait une chance de les vaincre, mais comme l'île fonctionnait au rythme de la violence, handicap contre la pensée, le pouvoir n'aurait pas pu trouver une solution sérieuse.

 

 

 

VIII : Consécration

 

Le gang connut à son tour le sort de Transfert de Vie jusqu'à être complètement vidé de leur sang. L'île de Garélie appartenait maintenant totalement à l'Ecole des Magiciens du Sang. Pour sortir quelque peu de l'anonymat sans trop se montrer en public. L'Ecole de la Magie du Sang s'est alors fait officiellement appeler l'Ordre du Sang.

 

C'est à ce moment là qu'un discour fut imprimé et affiché sur chaque porte de maison, de commerce, d'atelier... Ce dernier disait :

 

"L'ordre est né,

Du sang versé,

Ne comprenant que le langage de la force,

Il a fallut mener une attaque féroce,

Envers tous meneurs de violences,

Obéissez, et vous aurez notre bienveillance,

Nuisez, et de votre vie, il n'en restera rien.

Tenez compte de nos règles, tout se passera bien.

 

Sanguinus, Grand Maitre de l'Ordre du Sang, Chef Éternel de Garélie"

 

Sanguinus 1er en fait, mais il ne fallait pas laisser entendre au public l'histoire d'une succession; après 1000, ou 2000, il n'y aurait qu'un seul Sanguinus pour faire croire à une étonnante longévité.

 

S'ensuivait l'exigence envers les habitants de mener une vie honnête. Ce qui peut être fait ou pas, et ce qui est laissé à l'appréciation de chacun.

 

Chaque ville comportait de membres de l'Ecole du Sang cachée derrière une activité commerciale. Progressivement, à chaque garde embauché pour jouer un rôle de police, un golem de sang disparaissait, devenant un souvenir de terreur qui pouvait très bien revenir à la surface.

 

1 des apprentis mages est devenu la puissante figure de Sanguinus, mais secrètement, Sanguinus 1er était en fait un chétif apprenti magicien, le moins bon possible, par sécurité; d'abord parce qu'en étant suffisamment bête, il resterait servile, mais si un jour, il devenait à son tour trop gourmand de pouvoir, il serait rapidement arrêté, voire stoppé avant la moindre tentative.

 

Kinjin avait apprit les conséquences bien trop lourdes et restrictive d'un serment enchanté. Il rédigea donc 2 textes; l'un pour le public, l'autre pour Sanguinus. Le Grand Edit de Coexistence Sincère donnerait au public aurait ainsi une idée de ce qu'il peut faire ou pas, mais aussi une idée de savoir ce qu'il peut exiger du pouvoir et inversement, le tout en sachant éviter le conflit (même caché). Garélie resterait un territoire bien délimité; pas question de conquérir, pas question d'être conquis. Le tribunal ne doit généraliser ni la souplesse ni la sévérité, la proportion de la sanction doit trancher.

 

Cette dernière idée a été recopié dans le texte que chaque Sanguinus, mais aussi chaque conseiller, doit suivre. Pour ce même texte, chaque Sanguinus doit suivre un comportement, ainsi qu'une liste de directives.

 

En ce qui concerne le comportement, Sanguinus devra savoir s'imposer mais aussi savoir écouter; que l'un ou que l'autre ne ferait que donner lieu à un pouvoir incapable de raisonner sans extrêmes. Elle/il ne devra jamais dire son âge, ni dire son identité, et si l'actuel Sanguinus se retire et souhaite dire son vrai nom, elle/il ne devra cependant jamais révéler qu'elle/il a été Sanguinus. Enfin, quelque soit ses capacités magiques, Sanguinus doit réfléchir et craindre d'abuser du pouvoir; ne tuer, de préférence, que si c'est utile. Celà étant, il peut drainer tous le sang voulu.

 

En ce qui concerne les directives, les priorités sont ordonnées de la manière suivante :

 

1- Organiser la recherche de nouveaux sortilèges dans toutes les guildes de magie du sang, et trouver de nouvelles idées de développement de sortilèges

 

2- Assurer des défenses suffisantes pour l'île de Garélie. Ne faire preuve d'aucune légèreté quant à l'usage de la force.

 

3- La direction, la cogestion ou la délégation accordée par Sanguinus devra permettre non seulement de l'aider à gérer Garélie, mais aussi de trouver un successeur valable sur la bases d'épreuves diverses, et donnant sur une victoire non faussée du successeur.

 

4- Ramener une baguette, et regarder les 2 côtés avant de traverser.

 

Là où l'habitant de Garélie, dans la + large majorité possible, connait le Grand Edit. Les Conseillers et Sanguinus doivent maitriser 2 textes, et surtout garder le secret sur l'identité de Sanguinus.

 

Cette organisation étatique vient ainsi poser un cadre qui rompt définitivement avec la nation pirate qu'était Garélie.

 

 

 

IX : Succession à long terme

 

Chaque génération de magicien du sang prenait beaucoup de précaution pour tester les candidats d'abord suivis pendant un temps, puis désigné pour participer à des épreuves. Pour assurer qu'il n'y ait aucune rébellion future, le candidat a la possibilité de refuser la mystérieuse invitation; mieux vaut ça, que d'amener quelqu'un de force qui pourrait éventuellement préparer patiemment sa légitime future rébellion.

 

L'Ordre du Sang a continué ainsi durant plusieurs génération. Garélie fut en petite partie constitué de magiciens de l'air, de l'eau, et de la pluie. Le reste de la population est majoritairement constituée de marchands, marins et ouvriers. Les administrations de Sanguinus jugeait bon de conserver "l'âme" de son activité, à savoir ce qui est lié de près ou de loin à l'eau.

 

Sanguinus 2ème du nom, Kinjin en privé, prit la succession après avoir doucement diminué les force de Sanguinus I pendant 5 ans.

 

Depuis Sanguinus II, la succession par adoption se passait bien jusqu'à Sanguinus VI. Ce dernier avait des visées expansionistes car il faisait préparer et armer des bateaux sans déclarer tout de suite la guerre.

 

Quelque soit l'argumentation des individus, le consensus était largement acquis en faveur de la paix (ou même d'une trève envers certains pays). Les conseillers avaient avortés à temps le départ de l'expédition : la mémoire des décès liés aux campagnes de pillages inspira la révulsion d'une campagne de guerre, et les critiques allèrent même jusqu'à interroger la necéssité d'une guerre.

 

Une partie croissante de l'opinion publique commençait même à s'interroger sur qui est au pouvoir et qui s'en occupe. Pourquoi un pouvoir si impersonnel qui ne communique éventuellement que par discours et courriers ?

 

Une révolte voulait renverser le fonctionnement du pouvoir. L'Ordre du Sang avait l'habitude de ne pas s'identifier ni même de menacer si ses plans sont remis en question : quelqu'un est dangereux, il doit être sondé mentalement, afin de savoir ce qu'il sait, puis tué, et son apparence conservé pour une opération sous couverture.

 

Cependant, l'Ordre du Sang et un quart des conseillers de de Sanguinus VI conspiraient en secret pour renverser Sanguinus VI. Le problème majeur, c'est que comme chaque Sanguinus est maitre dans la magie du sang, il est donc presque impossible d'éssayer de le vaincre sans qu'il s'en rendre compte.

 

Durant 6 mois, et parfois à tour de rôle entre eux, maitres de chaque Ordre du Sang de chaque ville se relayèrent pour tenter de trouver une solution, lire des livres, se renseigner pour chercher le manuel "Comment vaincre un mage qui casse trop les couilles, mais qu'on peut pas attaquer de front ?"

 

La chance se produisit quand Sanguinus VI demanda à ce qu'il ait un abri sous-terrain loin du palais, et accessible par passage secret. L'abri fut alors construit de telle façon à ce que même en situation de crise, Sanguinus VI se sente en vacances.

 

4 mois + tard, tandis que le grondement d'une révolte n'avait pas encore aboutis à une grande marche, Sanguinus VI demande à ce que son expédition ne parte pas faire de conquête, et aille patrouiller les rues des villes de Garélie pour faire peur. Sanguinus VI alla se cacher dans son abri.

 

Tandis qu'il s'estimait à l'abri, Sanguinus VI eut la surprise de voir 3 personnes entièrement habillés en noir. Condescendant, Sanguinus VI riait en disant que 3 assassins ne peuvent pas l'arrêter. Les 3 assassins étaient terrifiés, pensant qu'il leur arriverait quelque chose. Cette peur fut ensuite transmise à Sanguinus tandis qu'elle avait abandonné les 3 assassins. La peur de Sanguinus inspira un humour fugace chez les assassins avant d'aller se jeter sur Sanguinus. Ce dernier était dans une zone d'anti-magie totale. Sanguinus mourru physiquement, et son inquiétude de ne pas avoir réussit à jeter de magie rendait sa mort + douloureuse encore.

 

Les assassins ramenèrent ensuite le cadavre de Sanguinus VI. Des communicateurs ainsi que des bourreaux amenèrent Sanguinus VI en public et disaient son vrai nom; en la circonstance, la vérité sur qui est Sanguinus VI n'est pas à craindre. Les communicateurs disaient au gens que le pouvoir savait se remettre en question, et renverser lui-même les indélicats plutôt que de laisser une révolution le faire, et que l'ordre reviendrait. Les bourreaux attachèrent le cadavre de Sanguinus VI en place public : quiconque voulait lui faire payer ce qu'il a fait à Garélie en avait l'éternelle permission du gouvernement provisoire.

 

 

 

X : Plus jamais ça

 

Finalement, l'idée d'un serment revenait en force. Chaque Sanguinus serait tenu de le suivre, et si le Sanguinus va au pouvoir sans lire le serment, il devra mourir quelque soit ses intentions.

 

Les maitre de chaque local de l'Ordre du Sang se réunirent, et un serment enchanté pour la lecture fut rédigé :

 

"Quiconque lit la 1ère ligne de ce serment lui lie sa vie, même après avoir quitté le pouvoir.

Le serment tuera par anticipation si le début de réalisation d'une seul faute commencera.

C'est uniquement sur la base du serment que le chef de Garélie est le chef légitime.

Expansion et diminution du territoire de Garélie interdite.

Chaque Sanguinus a 10 ans pour ajouter 1 ligne au serment.

Sanguinus ne devra jamais être de la lignée de ses prédécesseurs."

 

6 lignes. 1 par Sanguinus ayant été présent au pouvoir. Au fur et à mesure de l'histoire, le serment a continué d'avoir une ligne d'écriture par Sanguinus ayant succédé. En + du 1er serment, la suite continue de la manière suivante :

 

"... Pas question de pisser si tu vises mal. Pisser assis est préférable, mais c'est toi qui voit.

Sanguinus devra connaitre et respecter le Grand Edit.

Il devra aussi connaitre et respecter les texte du comportement de Sanguinus comme ses directives.

Le serment tuera le successeur si le prédécesseur a été tué par un prétendant au pouvoir.

 

Il y a eu 9 Sanguinus. Le 10ème, toujours vivant, a travaillé à pouvoir changer de corps. Son propre sang part alors de son corps pour ensuite s'installer dans le corps d'une ou d'un disciple consentant.

 

Quand les gens se demandèrent qui avaient bien pu renverser Sanguinus VI, l'Ordre du Sang avait décidé de sortir de l'anonymat, se faire connaitre officiellement. Les mages avaient inventé une histoire qui puisse satisfaire le public mais sans qu'elle dise absolument tout afin de ne pas se sentir obligé de tout dire, et de pouvoir coexister.

 

La justice sévère, dont faisait preuve l'Ordre du Sang depuis ses 1ers fondateurs secrets, encourageait la population à rester courtois envers l'Ordre du Sang : c'est grâce à elle si le calme, même sinistre, pouvait revenir. Sans eux, Garélie serait resté une île de pirate saturée de conflits permanents, que ce soit à l'intérieur comme sur le plan internationale.

 

Sanguinus X connait très bien les magies fonctionnant à distance (comme l'oeil du mage, atout précieux pour pouvoir lancer des sorts de loin); ça lui permet de rester sur le canapé au lieu de sortir. Depuis + de 50 ans, Sanguinus X s'était appliqué à connaitre une île lointaine.

 

 

 

XI : De nouvelles connaissances dangereuses

 

Loin au sud-est, un continent est entouré de sable. Au delà de la plage, des collines puis des chaines de montagnes. A vol d'oiseau, l'île forme presque un croissant. Pour aller à une ville, soit il fallait aller en bateau, continuer à pied sur la sable, puis franchir la montagne, soit continuer en bateau en faisant le tour du croissant de l'île, puis en naviguant à l'intérieur du demi-cercle, avant d'atteindre la ville portuaire de Mirages, capitale du Cratère.

 

Depuis 10 ans, l'attention de Sanguinus X était portée sur le cratère où il avait décidé d'y implanter une guilde de magie du sang toutefois très sélective sur le droit d'accès du public dans ses locaux. Il avait entendu parler de la Cité des Merveilles, la Grande Bataille du nécromancien, les connaissances perdus, et autres rumeurs incertaines.

 

Depuis 2 ans, Sanguinus X comme ses gardes et espions sur places qui pouvaient l'interpeler avaient vent de 4 personnages singuliers. Ils avaient trouvé le Codex sans le rapporter; d'autres l'avaient subtilisé sans efforts de trouver le Codex.

 

Sanguinus X s'intéressait aux connaissances du Codex; le pouvoir, il l'a déjà et le manie bien. La guilde des intendants ne voulait que satisfaire sa cupidité du pouvoir, la connaissance n'étant qu'une formalité d'y accéder. Les 4 aventuriers étaient des pions cependant conscients d'être sur l'échiquier d'un destin bien capricieux.

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