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18 avril 2017 2 18 /04 /avril /2017 19:34

Les récits de vie des aventuriers.

Vous êtes sur la liste des biographies de personnages d'aventures. Je les ai inventé en fonction de détails que JDG et Mahyars ont distillé, et que j'ai ensuite développé selon mon imagination et mes capacités d'écrivain amateur. Je me suis dis que les regrouper en 2 catégories vous évitera de feuilleter tout mon blog; la 1ère pour les personnages principaux, la 2ème pour les personnages secondaires.

J'en profite également pour mentionner une fiction originale crée par mes soins => Aventures : Les 9 Empires

 

Catégorie 1 : Biographies des personnages principaux

Shinddha Kory

Grunlek Von Krayn

Théo de SilverBerg

Balthazar Octavius Barnabé Lennon

 

Catégorie 2 : Biographies des personnages secondaires

La Nécromancienne

 

Catégorie 3 : Histoires originales pour Aventures

Prophétie d'un autre monde

Les 9 empires

 

Catégorie 4 : Compléments de fictions pour Aventures

Poésie pour Aventures

L'ordre du sang : Une influence continue

Le collier d'annulation de magie : "La libération des apprentis"

Fu Su Lu : Hypothèse de la vie d'un chronomancien

Kirov : Empire déliquescent

La Cité des Merveilles : De la naissance à l'Oubli (version courte)

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14 avril 2017 5 14 /04 /avril /2017 13:45

Le passage du temps. Entre angoisse et fascination.

Fu Su Lu est véritablement ce qu'on pourrait appeler un chronomancien. La magie du temps entre directement en concurrence avec toutes les autres formes de magie tant sa façon de résoudre un problème est différente.

 

Là où un mage de soin (dont la spécialité est parfois appelée nécromancie blanche) ressusciterait un décédé, le mage du temps ferait revenir le corps décédé à une période où il était encore en vie.

 

Dans un combat mage contre mage, devant une boule de feu, le mage de l'eau éteindrait la flame, tandis que le sort de dissipation de la magie annulerait le sort de feu. Le mage du temps ferait revenir la zone de la boule de feu à une période où elle n'existait pas.

 

Une erreur tactique pour un chronomancien serait de faire revenir la boule de feu et le mage de feu avant une période où il allait lancer son sort. Dans ce cas, notre mage du temps, qui a gaspillé sa magie, se retrouverait une nouvelle fois devant la boule de feu du mage de feu.

 

Fu Su Lu n'a pas de journal de bord à proprement parler. En tant que chercheur magicien, beaucoup espèrent qu'il aurait laissé ses travaux quelque part. Il est assez difficile de savoir qui il est, et ce ne sont pas les hypothèses qui manquent.

 

Certaines rumeurs disent que Fu Su Lu menait une vie simple, peu remplie de défis intellectuels pour lui. Ce serait le traumatisme d'une guerre, ou la perte de proches qu'il aimait beaucoup, qui l'aurait pousser à devenir progressivement le fascinant chronomancien qu'il était devenu. D'autres pensent que Fu Su Lu, pour atteindre un tel potentiel, estimait qu'il menait une vie protégée de beaucoup de choses; cette vie de tranquilité lui permettait de rester concentré sur tout ce qui est très théorique.

 

Historiens, magiciens et philosophes n'ont que des tentatives pour essayer de déterminer qui était Fu Su Lu.

 

Des experts estiment que Fu Su Lu aurait étudié des domaines théoriques poussées, comme la relativité, l'astronomie, mais aussi la formation et le changement de réalité. Le parchemin de Fu Su Lu aurait été laissé par ce dernier afin que, malgré sa mort, la recherche sur la magie du temps puisse continuer.

 

Même la tour du temps est un mystère pour les magiciens de la guilde. Son existence laisse entendre que Fu Su Lu a peut-être eu des disciples ou des successeurs pendant un temps, chose délicate quant à la possibilité pour n'importe qui d'abuser du déroulement du temps.

 

Par prudence, il était préférable de ne pas jeter le sortilège du parchemin, n'ayant pas encore été totalement compris par les théoriciens, tant le fonctionnement du sortilège mais aussi ses conséquences sont complexes.

 

Plusieurs autres hypothèses existent sur Fu Su Lu : cherchait-il à conditionner le passage du temps sur son corps ? Si c'était le but, le chronomancien souhaitait pouvoir stopper le passage du temps sans être empêché de progresser intellectuellement.

 

Sans conditionnement de sort temporel, faire revenir en arrière un individu le ferait volontiers rajeunir, mais ferait aussi revenir en arrière ses connaissances et ses souvenirs. Pour des raisons que l'on ignore, Fu Su Lu n'a pas réussi ou n'aurait pas eut le temps de créer et finir le sortilège d'arrêt du passage du temps sur le corps.

 

Pour compenser sa mortalité, Fu Su Lu aurait travaillé un sortilège qui permettrait à son esprit de changer de plan, donc de ne pas mourir avec son corps. Il y a beaucoup d'avantages à ce que l'esprit de Fu Su Lu change de plan, que ce soit un plan éthéré, un plan élémentaire, ou autre chose... :

 

- Il ne vieillit pas, il ne souffre d'aucun besoin mortel

- Il peut réfléchir longtemps

- Il ne souffre pas du monde réel

 

Cependant, de longues années de solitude sans aboutir ont fait de Fu Su Lu un esprit souffrant, en manque d'aboutissement, une longue vie de solitude ne l'aidant pas à progresser comme il le souhaite. Fu Su Lu en est peut-être arrivé au souhait de vouloir revivre dans le monde des mortels.

 

Les aventuriers ayant retrouvé l'esprit de Fu Su Lu, il leur reste encore quelques idées cumulatives ou modulables :

 

a) Faut-il chercher un corps suffisamment en bonne état, et dont le cerveau lui aussi en bonne santé serait également préférable ? Mieux vaudrait peut-être dans ce cas un corps dont le cerveau est vidé de l'esprit précédent après un coma végétatif longue durée.

 

b) Un des aventuriers doit-il se sacrifier pour adopter Fu Su Lu dans son cerveau, même si c'est provisoire ? 2 esprits cohabitant dans un cerveau peut-être dangereux, et + l'esprit qui prête son cerveau manque d'humilité, + la cohabitation entre 2 intelligence et 2 personnalités sera difficile.

 

c) Les aventuriers doivent-ils demander à Fu Su Lu comment il a écrit son parchemin de sort temporel, afin de le récupérer ? Sans Fu Su Lu et sans son parchemin, non seulement les mages ne pourront jamais comprendre et développer les connaissances parchemin de Fu Su Lu, mais du +, l'existence du monde des aventuriers serait privés de l'ultime chance de modifier un destin trop funeste pour être vivable.

 

d) Fu Su Lu connait-il l'existence des 2 individus ayant prononcé le sortilège du parchemin temporel ?

 

e) Autres options

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13 avril 2017 4 13 /04 /avril /2017 01:02

Une découverte liée au passé

Collier d'annulation de magie : "La trahison des apprentis"

 

La chaine est en argent mais l'émeraude du pendentif est très travaillée, laissant deviner sans problème qu'il s'agit d'un collier nain. Que le collier soit trouvé dans des décombres est encore inexplicable, et ne permet pas de savoir qui est, et ce qu'est devenu son précédent propriétaire.

 

Une rumeur insistante parle d'un archimage solitaire, ultra-riche, passéiste et orgueilleux. Pour des raisons inconnues, il rêvait d'immortalité et de conquête. Ce mage avait la possibilité de travailler seul, mais pour obtenir + vite un collier d'invulnérabilité aux éléments, il avait prit l'habitude de chercher des jeunes mages qu'il estimait intelligents.

 

Dans la douleur, l'épuisement et le ras-le-bol, 4 apprentis avaient enfin "fini" le collier "d'invulnérabilité aux éléments" pour l'archimage; les apprentis avaient fait le pari que le collier ne protégeraient que des sorts, et empêcheraient également de lancer des sorts. Après avoir été testé, le collier est intact de tous les sortilèges qui lui sont lancés.

 

Un soir d'orage, en haut d'une colline, l'archimage avide de conquête mettait le collier autour de son cou, puis hurlait d'un rire oppressant, sûr de son invulnérabilité. Un orage éclata, touchant l'archimage. Il vivait encore mais souffrait beaucoup. Il suppliait qu'on l'aide. Des gardes firent une exception quant à achever un homme à terre; ils exécutèrent l'archimage sans comprendre pourquoi il n'avait pas lancé de sorts au lieu d'implorer d'être laissé en vie.

 

Un des gardes prit le collier, puis le fit identifier. Comme le collier interdisait d'envoyer comme de recevoir des sorts magiques tout en étant maudit, il était + facile pour ce garde de traquer les mages dangereux, et de les traduire en justice.

 

A la retraite, et par crainte de porter préjudice à des mages qui auraient le malheur de le mettre, le propriétaire du collier décidait de le vendre à un joailler, lequel le revendit à des mages pour rechercher la complexité des sorts qui s'y trouvaient. Le collier changeait de mains presque tous les 10 ou 20 ans.

 

Effets :

 

Le collier a pour effet de produire un négation absolue de la magie pendant 10 jours, dont l'effet ne concerne que le porteur. Il interdit de lancer comme de recevoir des sortilèges, mais ne protège pas des éléments incidents comme des dégâts n'ayant pas été provoqué par la magie (un coup d'épée, par exemple).

 

Tue tout être purement magique, ou n'est partiellement néfaste qu'en cas de désactivation d'une prothèse fonctionnant à la magie.

 

Peut être porté par :

N'importe qui.

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26 mars 2017 7 26 /03 /mars /2017 11:00

Les aventuriers ainsi que Lyriane et les 18 magiciens repartirent dans leur monde, puis à Ucoraï, près de la Guilde des aventuriers, le lieu de convivialité où chacun apporte sa part de vie en ces lieux.

 

Les aventuriers avaient réussi une prouesse radieuse dans cet autre monde; celle d'avoir épargné à cet autre monde la monstruosité des hantises, les douleurs insupportables, peut-être même une haine éternelle.

 

A leur grande surprise, le groupe était attendu à la Guilde des Aventuriers. Celà ajoutait grandement au profond sentiment d'harmonie intérieure que le groupe ressentait en rentrant dans le monde d'origine.

 

A la Guilde, aucun des membres présents ne demanda d'explications; tout ce qui comptait, c'était que les gens étaient heureux de revoir tous le monde, et réciproquement.

 

Mani n'était pas resté longtemps; en tant que solitaire, il apprécie rarement quand il y a beaucoup de monde. Il avait fait brièvement une exception avant de disparaitre sans dire au revoir, chose qu'il n'aime pas faire, car c'était pour lui un symbole négatif de séparation.

 

Lyriane s'était vu offert le module de voyage dimensionnel par le groupe des aventuriers dont elle a beaucoup apprécié la sincérité et la sympathie. Le secret du voyage dans le monde des 9 empires, Lyriane n'en parlerait jamais à personne; le voyage est fascinant, le monde qu'il permet d'accéder, beaucoup moins, tant il est contagieux de méfiance. Garder le module serait une façon secrète de l'étudier. Lyriane, femme scientifique et magicienne très responsable, en garderait le silence.

 

En + d'aujourd'hui, les 18 mages avait reçu 2 jours de congés, certains partant, d'autres restant à la fête.

 

Les aventuriers étaient sans cesse abordés dans de nombreuses discussions dont les sujets et plaisanteries variaient. La soirée semblait durer plusieurs heures sans discontinuer les loisirs. Progressivement, de + en + de monde partait sans que la fête soit finie pour autant.

Qui ne pleure jamais, ne fait jamais partir la douleur de l'esprit.

Les aventuriers avait encore pas mal de monde en leur compagnie. Sans le savoir, ce qui restait de fête gagnait sur le plan émotionnelle. Le peu d'inconnus amicaux, qui restaient avec les 8 aventuriers, participait à la discussion. Théo parlait de son soulagement d'avoir réussis, avec les aventuriers, à alléger la corvée qu'est la vie dans l'autre monde. C'était inhabituel. Là où son mentor, par excès d'orgueil, avait échoué sur la méthode envers la nécromancienne (obligeant Bob à provoquer une attaque nucléaire traumatisante qui a tué énormément d'innocents), Théo s'était montré patient et stratégique. Plusieurs fois, il pensait à la vie au moins légèrement meilleure de cet autre monde, où les habitants souffrirait moins. Il pensait que les habitants, sans le savoir, était reconnaissant aux aventuriers. Il s'en était convaincu.

 

Soudainement, Théo semblait exploser mais il n'était pas énervé. Il prit alors la fuite, pour aller se cacher. Il était pressé. Fendelle disait aux gens qui restaient : "Il a besoin de s'absenter et il a ses raisons personnelles. Je vais aller le voir seule. Restez ici, je suis sûre qu'il ira mieux."

 

Théo avait réussit à se cacher, et il fallut un moment pour Fendelle avant de retrouver Théo. Il avait les mains sur les yeux et sa respiration était peu fréquente. Fendelle observait Théo depuis une certaine distance. Au bout de quelques minutes, Théo disait prudemment :

 

- Théo : "Tu peux t'approcher si tu veux.

 

- Fendelle : Ta douleur est en train de partir.

 

- Théo : Qu'est-ce qui te fait dire ça ?

 

- Fendelle : Tu es humain. Peut-être que je me trompe, mais tu t'es rappelé d'une tristesse profonde qui est restée quand tu as appris ce qui s'est passé envers la nécromancienne, comment les choses ont tourné, et les coups dans le dos de la Guilde des Intendants. Tu es en train de vivre quelque chose de grand.

 

- Théo : Ah ?

 

- Fendelle : Tes émotions les + positives ont été prises au dépourvu après nos récentes aventures. Tu as vu ce que ça donnait de faire son maximum malgré les aléas, tout en pensant, avec prudence, qu'il y avait une chance d'échec douloureux, et tu l'as vaincu avec le groupe. Ils avaient besoin de nous, et au lieu de leur tourner le dos en faisant le moins possible pour eux, on s'est investit en trouvant des solutions, chaque fois que c'était possible.

 

Tu n'as rien à regretter, et nous avons des responsabilités fabuleuses. Nous en avons besoin pour apprendre et se rappeler de ne pas nous laisser guider par le désespoir.

 

- Théo : Merci.

 

- Fendelle : Je n'aime pas trop les paladins. Je vais faire une exception pour toi; je peux te dire que tu es à la hauteur de ce que tu représentes. Peut-être y aura-t-il encore du monde à la salle des fête des la Guilde des Aventuriers. Tu verras bien. Ne t'inquiètes pas pour ton "secret"; je dirais au groupe que tu étais un peu "malade".

 

- Théo : [Souriant très légèrement, séchant un peu ses larmes] Je te remercie beaucoup pour ton soutien".

 

Fendelle revint voir le groupe d'aventuriers et de quelques fans encore présents. Elle inventa une fausse excuse sur l'absence rapide de Théo, et quant au groupe, il devinait déjà que c'était un mensonge, mais faisait amende honorable, se contentant de répondre qu'il serait là pour Théo.

 

Le monde des aventuriers ignorait la grandeur des exploits comme des choix du groupe auprès des 9 empires de l'autre monde. Le groupe avait implicitement fait le choix très sage de ne jamais en parler publiquement. Ils n'avaient reçu ni honneurs ni récompenses; ils n'en avaient pas besoin. Personne ne pourrait les critiquer : ils avaient fait les meilleurs choix.

 

La soirée enfin terminée très tard, tous le monde dormait d'un sommeil inhabituellement réparateur, comme si celà faisait longtemps que personne n'avait aussi bien dormi... Et donner envie de se lever le lendemain, pour écrire de nouvelles aventures.

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25 mars 2017 6 25 /03 /mars /2017 12:00

Durant le coma des aventuriers, Talebal était frustré d'avoir été abandonné par beaucoup de monde, y compris certains de ses fervents admirateurs. Enragé de ces départs, Talebal ne céda pas à la panique, et lança des missiles. Les missiles étaient menaçant, mais échouèrent tous. Les ADM s'accumulaient dans la dimension du vide, rendant de fait la Confédération de Protection + puissante (Alliance composée de Rhebarane + Uditer + Ezage). Talebal avait épuisé ses capacités d'attaques.

 

Plus tard, des gens s'emparèrent du pouvoir lâchement abandonné. C'était en fait des forces de Ezage qui s'étaient très bien intégré à Batul à presque tous les échelons, s'étant parfois fait des amis.

Le froid a ses propres capacités à chercher les meilleurs des individus.

Au fur et à mesure que le mur et le ciel de faux étoiles disparaissaient, un nuage grandissait dans le ciel, jusqu'à faire la taille de toute l'île. Au dessus de Batul, 5 jours après le coup d'Etat, il neigeait sur ce qui allait devenir l'Île de la Prison Blanche. La dureté du froid obligerait les habitants à se recentrer sur l'essentiel et ce qui est necéssaire au lieu de continuer le mode de vie voulu par Talebal.

 

Uximas, l'empereur d'Etomil, mit de l'eau dans son vin quant à l'idée de développer des ADM. Lui comme la population avait une idée de ce qui peut lui arriver en cas d'irresponsabilité dangereuse du pouvoir.

 

Ezage possédait ainsi un protectorat qui, au terme des 20 ans de transition, serait progressivement intégré à Ezage, se dotant ainsi d'un territoire + grand que chacun des empires. Le palais de l'ex-empire de Batul ne serait conservé que pour l'administration locale de l'ïle, ainsi que pour veiller qu'aucun ADM ne soit produit. Certains êtres vivants se soumettent à la loi du + fort. Jahel était pressenti pour devenir un super-empereur, légitime à ordonner la décision de renverser un empire indélicat. De fait, les peuples avaient un contre-pouvoir qu'ils pouvaient opposer à leur empire respectif; celui d'en appeler à Ezage.

 

L'alliance des 9 empires fut renommée par "Fédération des 8 empires". C'est Ezage qui a une compétence fédérale opposable à l'encontre de chacun des 7 empires. Le contraire est moins à craindre, car il est difficile pour 2 pays de s'unir, surtout quand il y a au moins 1 dirigeant à l'égo débordant.

 

2 pires avaient été évités; le drame humain et la blessure grave à l'environnement. Ayant déjà beaucoup fait, les aventuriers ne s'imaginaient pas rester dans le monde des 9 empires + longtemps. Le bateau prêté par Eltar passa prendre Fendelle, Shin, et Théo.

 

Bob se souvenait du projet de son père qui deviendrait le sien; posséder les terres comme tout autre monde, parce qu'il n'y a que l'oppression qui soit mieux obéit. La loi du + fort est souvent la règle que même les gens qui abusent obéissent. Les aventuriers ne songeaient pas une seule seconde à l'utopie à la fois démoralisante et aveugle de vouloir à tout prix faire un monde "meilleurs", notion aux conséquences trop variables.

 

Jahel songeait à dire au moins le 1er des 2 mensonges à dire pour asseoir durablement son pouvoir par l'intimidation :

 

1- Prétendre être responsable d'avoir empêché la destruction des 8 empires par Batul.

2- Faire croire qu'il a bannit l'île d'Uditer, suite au "danger" que l'île représente.

 

Les conseillers en communication et les mages ayant suffisamment de notions fabriqueraient ensemble des mensonges cohérents quant à expliquer le mécanisme; le seul fait de dire "c'est moi qui l'ait" ne satisfait pas le comment d'un mensonge qui doit être convaincant comme une histoire bien racontée. Jahel prendrait la responsabilité de la disaparition des armes de destruction massives comme de la disparition d'Uditer.

 

La vérité serait solidement gardée par les aventuriers comme par Eltar; tout Uditer, la vie qu'elle contient comme les aventuriers qu'elle héberge provisoirement, irait peut-être s'installer définitivement dans le monde des aventuriers. La renommée est un poids que les sociétés, même les + ouvertes, et les individus protecteurs de la vie privée, détestent devoir supporter.

 

Rentrés à Uditer, Eltar connaissait une hésitation. Le processus de transport dimensionnel de toute l'île ainsi que 2 autres, était prêt. Eltar posait une question :

 

- Eltar : "Aventuriers. L'intégrité et l'équité sont mes lois, et vous savez que je vous permettrai de rentrer chez vous. Mais une dernière faveur; aidez-moi à résoudre cette énigme pour Uditer : Dois-je activer le déplacement de l'île comme de son écorce terrestre vers votre monde, ou devons-nous rester ici ? Réfléchissez à haute voix.

 

- Aymar : Personne n'est à l'abri dans ce monde. Même s'il a ces propres raison, je reproche à ce monde la dépendance à la règle générale du despotisme.

 

- Fendelle : Rien ne vaut le sentiment d'être chez soi. Si vous changez de monde, vous devrez changer d'habitude, changer de connaissances géographiques, changer de voisinage. Changer de vie n'est pas si simple que ça contrairement au rêve. Le rêve a un gouffre avec la réalité : la réalisation.

 

- Théo : La réflexion sur la nature humaine me fait comprendre que celle-ci est très peu encline à changer, progresser. Je ne me fais pas trop d'illusion à propos des 9 empires. La conquête et le pouvoir peut griser les meilleurs intentions.

 

Ce ne sont que des pressentiments, mais je pense que Jahel comme ses successeurs deviendront + durs, + dangereux même. Si vous n'aviez pas envie de changer de monde, et que vous pensiez que celui-ci en vaudrait la peine, nous n'aurions jamais ramener de quoi déplacer toute une île, mais surtout, vous ne nous auriez jamais demander de vous ramener du matériel pour le faire. Quitter ce monde avec nous, si votre motivation est toujours là.

 

- Shin : Je suis d'accord avec Théo (probablement parce qu'il a été génial en conduite de chariot !), bien que je n'ai pas grand chose à ajouter. Le + dur, c'est de laisser le passé derrière soi. Très loin derrière soi. Peut-être oublier ce passé, sinon, il est impossible d'aller de l'avant, et d'oublier tout ce qui est allé de travers.

 

- Laurène : J'avoue que ça me ferait mal si on avait fait tout ça pour rien".

 

Tous le groupe ne s'était pas exprimé afin de ne pas répéter ce qui a déjà été dit. Eltar réfléchit un moment. Plusieurs minutes + tard, Eltar avait décidé de rester dans le monde des 9 empires. Se faire de nouveaux amis seraient difficile dans le monde des aventuriers où l'île d'Uditer serait seule. Si les bombes de Vyrbal avaient elles-aussi explosé, celà aurait + sûrement décidé Eltar à transporter Uditer, et peut-être d'autres îles (au moins Rhebarane). Mais Eltar jugeait que ce ne serait pas necéssaire. Pas question toutefois de tout jeter impulsivement; envisageant que les choses pourraient être pire après le départ des aventuriers, Uditer (et peut-être d'autres îles) rejoindrait le monde des aventuriers.

 

Grunlek conseilla à Eltar, si déplacer le pays devait se faire, d'installer l'île d'Uditer près de l'île du Dragon (du monde aventuriers dont il laissa une carte), puis recommanda, si Eltar installait Uditer dans le monde des aventuriers, de passer un contrat d'inter-protection avec le dragon. Personne ne fit l'erreur de faire la promesse idiote et inutile de se revoir.

Partir, en se demandant si on a fait le maximum.

Après que tous le monde se soit dit au revoir, peut-être pour toujours, Lyriane activa le globe de transport dimensionnel. Une sphère d'énergie engloba les voyageurs de l'autre monde. 29 aventuriers retournèrent à leurs foyer, le temps d'un repos :

- Une magicienne scientifique, et son personnel de 18 mages.

- 9 aventuriers humanoïdes et une louve.

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23 mars 2017 4 23 /03 /mars /2017 21:58

Certaines erreurs hantent encore les aventuriers.

Continuant leur errance dans l'au-delà, les aventuriers aperçurent une silhouette mystérieuse, entourée d'une aura noire, se tenait au loin. A ses côté se tenaient d'autres personnes, décédées également. 4 des 9 aventuriers (Bob, Shin, Théo et Grunlek) savaient qui c'était; c'était toute une partie des habitants et des visiteurs, annihilés par l'attaque thermonucléaire de Bob, nommé "Enfer sur Terre".

 

Il était impossible pour le groupe d'aventuriers d'éviter cette silhouette, comme dans un cauchemar terrible, mais malheureusement irrésistible.

 

Autour des aventuriers et leurs proches décédés, et autour de la mystérieuse silhouette et les gens qui l'entouraient, le paysage muait visiblement en terre poussiéreuse, sans être pour autant du désert. Une ligne droite était tracée au sol telle une frontière.

 

Assez près de la silhouette sombre, une nouvelle fois, les mêmes 4 des 9 aventuriers reconnurent visiblement qui c'était : la nécromancienne. La personne poussée à bout par le mentor de Théo, puis tuée par le sort de Bob, "Enfer sur Terre", tuant la nécromancienne (qui leur avait laissé une chance de vivre en échange d'une collaboration) mais aussi plusieurs individus innocents. La discussion commençait.

 

Nécromancienne : "VOUS VOILA ! Sachez que je vous hais, car vous m'avez annihilée malgré la chance énorme d'une collaboration que je vous ais offerte !

 

Théo : Tu as tué mon mentor ! [Attaque la nécromancienne]

 

Nécromancienne : [Regardant Théo] Tu mérites quelques explications. Saches que l'au-delà n'est ni le paradis, ni l'enfer, juste l'absence de vie. Je n'ai strictement rien à craindre de tes attaques, et je ne peux pas te tuer non plus. Du moins, pas directement.

 

Bob : Mais qu...

 

Nécromancienne : SILENCE ! J'ai ma part de règne, et dans la mesure où vous pourriez me rejoindre afin que je puisse vous hanter, vous seriez bien inspirés d'accepter ma 2ème et dernière courtoisie vous concernant. Et puis, je connais la nécromancie de l'au-delà, et pas vous. Votre magie, même la + puissante, sera inoffensive ici.

 

Ce que vous voyez est un aperçu de ce qui vous attend. Il y a + de gens à souhaiter vous hanter, que de gens à venir vous réconforter, notamment, vous, les 4 [Montrant Shin, Grunlek, Bob, Théo]. Vous autres [Montrant Samaya, Aymar, Fendelle, Mani et Laurène], n'avez pas grand chose à craindre de moi comme de ceux qui m'ont désigné comme Reine de leur vengeance.

 

Toi, le mentor de Théo, doit ta libération provisoire de mon joug par l'esprit de ton élève, car dès qu'il sera repartit dans le monde réel, tu reviendras dans mon giron où tes souffrances t'attendent.

 

Dans le monde réel, des mages luttent pour vous, espérant vous ramener à la vie. Ils sont persévérants, mais ça ne durera pas. J'exploiterais n'importe quelle faille pour que vous lâchiez tout, et que vous vous abandonniez ici. 5 d'entre-vous revivront, même si les mages abandonnent leur travail. 4 d'entre-vous sont en sursis. Vous pourriez rester ici en permanence".

 

La discussion continua un bon moment. Les 4 aventuriers visés connaissaient des épreuves. Celle des remords. Celle de la motivation à vivre. Celle de préférer la mort. Ne pas répondre à l'une de ces épreuves emporte le décès automatique de l'aventurier qui s'y refuse.

 

Vous, les 5 personnes, n'êtes pas tenus de rester dans l'au-delà, mais vous pouvez au moins rester pour défendre vos collègues, si vous le souhaitez". Les 5 aventuriers non-coupables (à savoir 4 aventurières + 1 aventurier, en fait) de la destruction de la nécromancienne avec dommages collatéraux choisirent de rester. Fendelle cherchait juste un prétexte pour prolonger son expérience dans l'au-delà.

 

Chacun du groupe de 4 aventuriers, a prit la défense pour lui-même, ainsi que du groupe, expliquant également que les choses ont peut-être une chance de s'améliorer grâce à eux, ayant appris à être prudent.

 

Plusieurs voix des décédés de l'au-delà s'opposaient à ce que les 4 personnages puisse revoir la vie réelle. Très rares étaient les décédés de l'au-delà à vouloir que les 4 personnages revivent.

 

Vint ensuite le tour aux 5 autres aventuriers de défendre les 4 aventuriers. Les 4 nouvelles aventurières du groupe de 5 personnes étaient sincères et honnêtes, ne connaissant pas trop Théo, Bob, Shin et Grunlek. Leur impression, c'est que chargés de culpabilité de leurs précédentes fautes, ils se donnaient à fond. Avant de les emporter dans l'au-delà, le mieux serait de leur donner une chance de retourner à la vie, et voir si les choses ont marché.

 

Au fur et à mesure que la discussion avançait, une déchirure dans l'espace était apparut, et s'agrandissait. C'était un passage. A travers le passage, le groupe d'aventuriers voyait des couleurs, celles du monde réelle, hors de l'au-delà.

 

Les décédés s'éloignaient : être ramené à la vie reviendrait à renouer le contact avec la douleur, la faim, les maladies... Et tout un tas de choses qui n'a aucune importance dans l'au-delà, mais redeviennent graves et délicates là où il y a de la vie.

 

Chaque aventurier était aspiré par ce passage, chaque personne s'approchant de son propre corps aux yeux fermés, au milieu des rares mages de soins qui se demandaient s'ils ne faisaient que maintenir en vie des corps dont les esprits ont quitté le cerveau depuis longtemps.

 

Progressivement, au grand soulagement des mages de soin, les aventuriers se réveillaient dans la cale d'un des bateaux alliés, pour être abrités des tentatives de meurtres. Le groupe était surpris. Aymar saisit un des mages de soins par le bras pour lui dire : "Vous êtes vivants ?!". Shin demandait si c'était bien le monde réel, ici.

 

Les mages de soins étaient étonnés de l'étonnement des aventuriers. Samaya était montée sur le pont pour avoir une vision panoramique de l'extérieur. Les aventuriers prirent connaissances des évènements qui s'étaient déroulés pendant leur coma.

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23 mars 2017 4 23 /03 /mars /2017 12:00

Le mystère de la mort hante la peur de l'avenir contre certain.

Plusieurs heures ont passés. Les aventuriers se réveillèrent. Leurs yeux voyaient en noir et blanc. En se levant, les aventuriers voyaient la tristesse : ruines, bateaux en dérives, plantes mortes, cadavres inanimés... L'eau ne bougeait plus, devenant stagnante.

 

Le cataclysme craint avait quand même eu lieu, malgré tous leurs efforts. Sur les bateaux où ils se trouvent, les aventuriers avaient trouvés des clones d'eux-mêmes. C'était en fait leur cadavre.

 

La stupéfaction était supérieur à la déception. Instinctivement, les aventuriers sentaient l'atmosphère empoisonnée et mortelle. Malgré ça, chaque membre du groupe pouvait respirer sans souffrir. Cherchant à comprendre un maximum de choses, les aventuriers mirent plusieurs années à comprendre ce qui passaient. Personne ne vieillissait. Personne n'avait soif ou faim. Une conclusion s'imposait : pratiquement tous ce que les aventuriers voyaient, était la mort.

 

Certains pleuraient de douleurs. D'autres étaient fascinés. Fendelle était convaincue que c'était un rêve qui précède le décès. Un rêve sans souffrance. Un beau rêve, même s'il faisait comprendre que revenir dans le monde réel ne serait plus possible. Il fut étrange que les aventuriers puissent rentrer dans leur monde sans avoir besoin de quoi que ce soit pour rentrer. Même dans leur monde d'origine, tous n'était que ruines.

 

La douleur d'avoir décédé grandissait. Théo connaissait d'un infâme mélange de joie et de rage quand il vit 2 visages connus : celui de son père, et celui de son mentor. Bob hurlait que tout ceci était peut-être une illusion et qu'il fallait essayer de garder pied. Samaya citait une astuce : trouver des incohérence à cet étrange rêve. Peut-être que les aventuriers se réveillerait.

 

Souffrant moralement, Théo criait au groupe qu'il ne savait pas quoi faire. Grunlek avait une idée : pour démasquer les imposteurs, Théo devait demander à se proches pourtant décédés de se souvenir des derniers instants de leurs vies. A la surprise de Théo comme de Shin, Grunlek et Bob (les autres n'ayant jamais connu toute l'histoire sur le passé de Théo), le père de Théo comme son mentor connaissaient les détails exacts de leur mort respective.

 

Ayant été pulvérisé par l'attaque thermonucléaire de Bob quand une nécromancienne se vengeait du manque de coopération du groupe (fin de saison 2), Théo estimait que son mentor, Viktor, était un clone ou une illusion. Il avait alors un test imparable envers son père. Il lui demanda de montrer son ventre. Soupirant, le père de Théo accepta. Il n'y avait aucune traces des blessures critiques qui l'ont achevé.

 

Avec beaucoup de tact, le père de Théo dit à son fils qu'il est en fait décédé, et qu'il ne répondrait à aucun sortilège de résurrection car il passerait sa vie à être hanté de ses responsabilités et de ses erreurs. Il y avait un étonnement chez le père de Théo : "Pourquoi es-tu présent si tôt, alors que tu n'es nullement pressé de mourir ?". Théo ne savait pas quoi répondre.

 

Shin fut à son tour torturé entre la douleur et le soulagement quand il eu une vision de sa famille adoptive et de son village, intact malgré l'attaque qui avait pourtant rasé le village et éradiqué tous le monde. Shin était tiraillé entre y voir de la résurrection, ou une prise de contact avec des décédés de l'au-delà.

 

Chacun son tour dans le groupe, selon qu'un attachement moral existait ou non, et si tel ou tel membre du groupe était très sociable ou très solitaire, si ce n'est quelque part entre les deux, il y avait au moins 2 aventuriers à ne pas craindre l'au-delà : Fendelle, et Mani.

 

Fendelle était fascinée sur la notion de frontière entre la vie et la mort, tandis que Mani était plutôt indifférent. Il pouvait être capable de s'attacher, mais pas au point d'aller jusqu'à risquer une douleur morale.

 

De fait, de par leur sang-froid ou leur détachement des personnes décédées, Fendelle et Mani menaient le groupe. Les aventuriers étaient accompagnés des décédés auxquels ils tenaient beaucoup. Le doute dans les esprits devenaient progressivement, pour beaucoup, une certitude : les décédés sont vivants.

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22 mars 2017 3 22 /03 /mars /2017 12:00

Fascinant et terrifiant.

Près de Batul, des bateaux et des sous-marins de l'empire s'étaient mis en ordre de bataille. Lyriane, stratège créative, saurait se servir de la poche dimensionnelle du vide.

 

70 mages lisaient leurs parchemins en se concentrant sur la flotte. Entre celle-ci et les 2 bateaux alliés, un mur noir étoilé s'ouvrait et s'étendait au delà de la taille de la flotte, à la fois en largeur et en longueur. Le mur noir étoilé allait d'Etomil à Onominaeh; si la flotte de Talebal voulait attaquer, elle serait obligée de faire un long contournement. La flotte commença à attaquer, pensant toucher le bateau, mais les munitions tirées ne faisaient que partir dans la poche dimensionnelle, comme attirée par une force.

 

Les armées des 2 autres îles n'étaient pas sûres de ce qu'il y avait à faire, et même de savoir si elles pouvaient y faire quelque chose. Une autre dimension du vide s'ouvrait au-dessus de de Batul. Devant ce qui paraissait une menace inhabituelle, un maximum d'habitants allaient se cacher chez eux.

 

Ils avaient peur de la fausse nuit étoilé; son apparence faisait penser à la mort tant son apparition était trop inhabituelle. Plusieurs fonctionnaires de sécurité avaient déserté, y compris des groupies de Talebal. Ses + farouches sbires sont restés, convaincus que Telabal resterait l'empereur incontesté de Batul. En représailles contre ses adversaires comme ceux qui ont douté de lui, Talebal hurlait en public son discours "légitimité sur sa gouvernance", et qu'il "éradiquerait quiconque s'oppose à lui".

 

Chose inespérée en cette circonstance exceptionnelle, Uximas (empereur d'Etomil), Qiribar (empereur de Vyrbal) et Akafil (empereur d'Igarél) demandèrent à ce que les 8 empires se serrent les coudes contre Talebal (empereur en sursis de Batul, sauf maintien au pouvoir). Ils appelaient ouvertement à une intervention, sans oser participer eux-même.

 

Le groupe des aventuriers, y compris Aymar avec ses points de vie, se rapprochait dangereusement de la mort pour contribuer à créer et maintenir la poche dimensionnelle. Par anticipation, des mages jetèrent un sort de sommeil sur ce groupe peu habitué aux grandes performances magiques. Les 9 aventuriers étaient précipités dans un coma.

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21 mars 2017 2 21 /03 /mars /2017 12:00

Les serviteurs vinrent s'occuper de l'embarcation comme des aventuriers qui dormaient encore. N'étaient debout que Grunlek, Mani, Laurène, et Shin. C'est Grunlek qui commençait la conversation avec Eltar, accompagnée de son mage impérial et de son premier général :

 

- Grunlek : "Madame, je risque de vous décevoir pendant un moment...

 

- Eltar : [Levant légèrement la main pour interrompre] Pas besoin d'en dire +. Je sais que vous seul voulez revenir temporairement dans votre monde pour ramener ceux des vôtres qui pourraient peut être essayer quelque chose contre Batul, et vous m'avez donné des gages que vous tiendrez parole. Je commence par la mauvaise nouvelle : Vous pouvez ramener, sans risquer la mort, qui vous souhaitez en incluant cous-même, ce qui veut dire 20 personnes en tout. La bonne nouvelle : nous ne sommes pas rester les bras croisés; le transport de notre île n'est pas complet, mais le module de transport a été amélioré. Vous n'aurez donc pas à attendre longtemps, car le rechargement de la sphère dimensionnelle a été accélérée. Il faut 2 heures pour pouvoir le relancer. Voici la sphère. Revenez vite.

 

- Shin : Vas-y mon pote. Quand je renifle l'haleine de ton idée, ça sent la menthe.

 

- Mani : C'est peut-être la 1ère fois de ma vie que je vois quelque chose de vraiment positif se produire. T'es un pro Grunlek. C'est comme ça que je te reconnais.

 

- Laurène : Théo te fera un bisou si tu réussis :D"

Parfois, il faut continuer quand même malgré la déception éventuelle.

Autorisé à partir et remit à bloc par la motivation, Grunlek se mit en route pour Numarc où il recontacta la chef de projet pour son bras mécanique, Lyriane. Il expliqua tout ce qu'il sait du monde parallèle qu'il a visité, comment il a rencontré Horanor pour la 1ère fois, mais abrégea son discours en disant que le monde parallèle pense qu'il y a une arme dangereuse qui doit être détecté et stoppé ou capturé comme ça s'est passé contre la RDGJ. Il précisa qu'il ne pouvait ramener que 19 personnes en +

 

Lyriane avait des doutes. Elle a des relations avec les chercheurs du projet de protection contre l'empoisonnement nucléaire, et ils n'auraient aucun problème à mettre à disposition des mages et des parchemins à usage unique (la lecture et la compréhension du contenu lance le sortilège, y compris pour les mondains sans magies, mais l'efficacité du sortilège est meilleure quand des mages, même partiels, le lise). Le parchemin à usage unique est là pour empêcher l'étude intensive d'êtres dont les intentions sont nobles sur le court terme, le long terme restant à être prouvé.

 

Idéalement, il faut 100 mages. Pour 1 mage qui doit manquer, il faut 2 demi-mage en remplacement. S'il n'y a pas non plus de demi-mage, il faut alors 5 mondains. Lyriane a alors décidé de contacter un artisan d'imprimerie magique (directement lié au projet de protection contre la RDGJ) de faire imprimer 500 parchemins, par précaution. Grunlek en profita pour demander des potions de régénération de forme physique, de santé et de magie, au cas où. L'opération prit 2 jours.

 

Au coucher du soleil de ce 2ème jour dans le monde des aventuriers, Lyriane et 18 autres mages étaient prêt à faire leur premier voyage dimensionnel. Grunlek ne traina pas, et remit en marche la sphère.

 

Arrivés chez Eltar, Lyriane comme les 18 mages étaient encore étonnés de ce qui se passait, et que le voyage dimensionnel était donc possible. Grunlek demanda à un serviteur où étaient ses amis aventuriers. Le serviteur répondit que durant l'absence de Grunlek, Théo avait fait preuve de zèle; il était parti avec Fendelle et Shin pour Ezage, afin de déposer le matériel de construction d'Hiver Eternel, puis partirait pour Batul.

 

Le reste du groupe s'était reposés autant que possible, malgré la tension en attendant Grunlek, et s'il aurait besoin d'eux au retour. Grunlek demanda à Eltar s'il pouvait y avoir au moins 82 mages à disposition. Le double lui fut accordé, ainsi qu'un grand bateau pour tous le monde. Les aventuriers avaient bien mérités un instant de repos; plusieurs mages se sont relayés à propulser le bateau vers Batul. Près de Batul, Laurène et Bob contactèrent l'autre moitié du groupe mené par Théo afin que tous le monde puisse être réunis.

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20 mars 2017 1 20 /03 /mars /2017 12:00

Fendelle avait à son tour une idée : puisqu'il n'y à pas de temps à perdre, Samaya jouerait le rôle de propulseur de la carriole/bateau. Comme elle manquera inéluctablement de magie, ce sera au tour de Bob de faire la même chose, tandis que Fendelle lancerait un sort de transfert de magie sur chacun des personnages pour ensuite en redonner à Bob. On fait comme ça ? Alors, c'est parti ! Direction : Uditer.

Il faut s'activer, c'est mou, là !

Samaya s'installa à l'arrière pour la propulsion, les mains en hadoken. Fendelle était à côté de elle. Théo, échaudé par l'adrénaline, s'empressa d'être au volant (il faudra bien qu'il laisse sa place quand il devra prêter sa magie à Bob et Samaya). Finalement non, c'était Aymar qui prit le volant (elle est sans magie). Du coup, Théo restait pas loin pour + tard donner de sa magie.

 

3...

2...

1...

 

GO !! GO !! GO !!

 

Aymar dirigea le chariot vers la mer pour aller en ligne droite vers Rhebarane puis Uditer. Samaya mit les gaz sans ménagement ! Aux chiottes la discrétion, il faut foncer ! Aymar n'hésita pas à conduire à travers champ et à travers barrage à péage, arrivant pas loin de la mer, Aymar dit à Samaya de doubler la cadence et pour l'épauler, Bob partit à côté d'elle pour accélérer la propulsion, et très vite, Théo transmit sa magie à travers Fendelle, laquelle la repassa aux 2 mages de propulsion.

 

La voiture de course fit un saut en longueur jusqu'à la mer le temps de rentrer les roues. Le véhicule fonça encore de + belle à travers la mer. C'était ensuite au tour de Mani de refiler sa magie à Bob, et à Aymar de passer le volant à Théo, surtout parce qu'il l'avait bousculé. Et c'est qu'il voulait aller de + en + vite !

 

La charrette ensabla des gens qui se bécotaient. Vite, au tour de Laurène de passer sa magie ! L'embarcation fonçait en ligne droite. Trop droite; un lapin n'avait rien d'autre à foutre que de rester là sans se barrer sur le côté. Mais tant pis, les aventuriers sont trop pressés. Soudain, Théo butta légèrement sur un rocher, et la charrette passa au-dessus du lapinou. Trop incrédule sur sa chance, il mouru d'une crise cardiaque.

 

Mince, Samaya et Bob arrivent déjà bientôt à court. Trop épuisé physiquement, Bob s'allongea. Aller, au tour de Grunlek de transférer sa magie pour Samaya. Soudain, la charrette arrive sur une montée, décolla dans les airs puis atterrit durement sans que le châssis ou les roues cassent ! Ouille... Dernières réserves ! Il reste encore Shin qui n'a pas encore transférer sa magie, ce qui est maintenant chose faite !

 

Théo est bourré d'adrénaline de la conduite et toujours pas fatigué tandis que le chariot en est à la moitié de l'île de Rhebarane. Aïe... Plus que Fendelle à transférer sa magie, et quand Samaya l'aura dépensé, il y aura plus rien !

 

Aïe, aïe, aïe... Plus de jus, même en tirant sur les réserves vitales. Mais Théo était décidé à ne rien lâcher. Durant la nuit, lui et Grunlek avait tiré la charrette avec tous les aventuriers dedans jusqu'en haut d'une colline pour ensuite se laisser descendre. Dans une ultime tentative de faire encore un peu de distance, Théo conduisit la charrette avec Lumière et Brazier en attelage durant la nuit pendant que tous le monde dormait. Il n'y laissa pas toute sa vie afin de ne pas mourir; son cheval a été automatiquement désinvoqué tandis que la charrette n'était pas si loin que ça de la plage.

 

Théo trouva encore un peu de force pour réunir de quoi faire du feu, puis lança la foudre sur le bois, pour que l'électricité de la foudre permette au feu de camp d'être allumé. Il essaya de garder le campement, mais tomba de fatigue.

 

A l'aurore, Théo ouvrit les yeux puis cria : "Merde ! J'ai dormi pendant le tour de garde ! On nous a piqué des trucs !"

 

Heureusement pour lui, Théo se trompait. Aymar, peu épuisée, s'était démenée pour surveiller le camp toute la nuit ! Aymar n'était pas loin de dormir. Comme Théo était réveillé et que le reste du groupe faisait la même chose, Aymar mangeait et buvait plutôt rapidement sans attendre tous le monde afin d'aller dormir après avoir veillé toute la nuit. Le groupe acquiesça son empressement au sommeil.

 

Bob était encore crevé. Afin de ne pas trop perdre de magie, il invoqua Brazier qui tirait le chariot jusqu'à la mer pendant que Laurène conduisait la chariot. Arrivé à la mer, les aventuriers se relayait pour transmettre de la magie à Bob pour la propulsion du bateau.

 

Sans être totalement en pleine forme, les aventuriers avaient assez de magie pour atteindre les côtes d'Uditer. Comme la première fois qu'ils sont arrivés sur l'île, tous le groupe, y compris leur embarcation modulable, était téléporté directement à la Cour du Palais.

 

 

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